โฆษณาต่อต้านคอรัปชั่น

วันอังคารที่ 31 กรกฎาคม พ.ศ. 2555

จริยธรรมและความปลอดภัย


จริยธรรมและความปลอดภัย
เทคโนโลยีสารสนเทศมีผลกระทบต่อสังคมเป็นอย่างมาก โดยเฉพาะประเด็นจริยธรรมที่เกี่ยวกับระบบสารสนเทศที่จำเป็นต้องพิจารณา รวมทั้งเรื่องความปลอดภัย ของระบบสารสนเทศการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ หากไม่มีกรอบจริยธรรมกำกับไว้แล้ว สังคมย่อมจะเกิดปัญหาต่าง ๆ ตามมาไม่สิ้นสุด รวมทั้งปัญหาอาชญากรรมคอมพิวเตอร์ด้วย ดังนั้นหน่วยงานที่ใช้ระบบสารสนเทศจึงจำเป็นต้องสร้างระบบความปลอดภัยเพื่อป้องกันปัญหาดังกล่าว
ประเด็นเกี่ยวกับจริยธรรม                คำจำกัดความของจริยธรรมมีอยู่มากมาย เช่น “หลักของศีลธรรมใ นแต่ละวิชาชีพเฉพาะ”
“มาตรฐานของการประพฤติปฏิบัติในวิชาชีพที่ได้รับ” “ข้อตกลงกันในหมู่ประชาชนในการกระทำสิ่งที่ถูก และหลีกเลี่ยงการกระทำสิ่งที่ผิด” หรืออาจสรุปได้ว่า จริยธรรม (Ethics) หมายถึง หลักของความถูกและความผิดที่บุคคลใช้เป็นแนวทางในการปฏิบัติ
กรอบความคิดเรื่องจริยธรรมหลักปรัชญาเกี่ยวกับจริยธรรม มีดังนี้ (Laudon & Laudon, 1999)
R.O. Mason และคณะ ได้จำแนกประเด็นเกี่ยวกับจริยธรรมที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีสารสนเทศเป็น 4 ประเภทคือ ความเป็นส่วนตัว (Privacy) ความถูกต้องแม่นยำ (Accuracy) ความเป็นเจ้าของ (Property) และความสามารถในการเข้าถึงได้ (Accessibility) (O’Brien, 1999: 675; Turban, et al., 2001: 512)
1) ประเด็นความเป็นส่วนตัว (Privacy) คือ การเก็บรวบรวม การเก็บรักษา และการเผยแพร่ ข้อมูลสารสนเทศเกี่ยวกับปัจเจกบุคคล
2) ประเด็นความถูกต้องแม่นยำ (Accuracy) ได้แก่ ความถูกต้องแม่นยำของการเก็บรวบรวมและวิธีการปฏิบัติกับข้อมูลสารสนเทศ
3) ประเด็นของความเป็นเจ้าของ (Property) คือ กรรมสิทธิ์และมูลค่าของข้อมูลสารสนเทศ (ทรัพย์สินทางปัญญา)
4) ประเด็นของความเข้าถึงได้ (Accessibility) คือ สิทธิในการเข้าถึงข้อมูลสารสนเทศได้และการจ่ายค่าธรรมเนียมในการเข้าถึงข้อมูลสารสนเทศ
การคุ้มครองความเป็นส่วนตัว (Privacy)
  • ความเป็นส่วนตัวของบุคคลต้องได้ดุลกับความต้องการของสังคม
  •  สิทธิของสาธารณชนอยู่เหนือสิทธิความเป็นส่วนตัวของปัจเจกชน
การคุ้มครองทางทรัพย์สินทางปัญญา                ทรัพย์สินทางปัญญาเป็นทรัพย์สินที่จับต้องไม่ได้ที่สร้างสรรค์ขึ้นโดยปัจเจกชน หรือนิติบุคคล ซึ่งอยู่ภายใต้ความคุ้มครองของกฎหมายลิขสิทธิ์ กฎหมายความลับทางการค้า และกฎหมายสิทธิบัตร
ลิขสิทธิ์ (copyright) ตามพระราชบัญญัติลิขสิทธิ์ พ.ศ. 2537 หมายถึง สิทธิ์แต่ผู้เดียวที่จะกระทำการใด ๆ เกี่ยวกับงานที่ผู้สร้างสรรค์ได้ทำขึ้น ซึ่งเป็นสิทธิ์ในการป้องกันการคัดลอกหรือทำซ้ำในงานเขียน งานศิลป์ หรืองานด้านศิลปะอื่น ตามพระราชบัญญัติดังกล่าวลิขสิทธิ์ทั่วไป มีอายุห้าสิบปีนับแต่งานได้สร้างสรรค์ขึ้น หรือนับแต่ได้มีการโฆษณาเป็นครั้งแรก ในขณะที่ประเทศสหรัฐอเมริกาจะมีอายุเพียง 28 ปี
สิทธิบัตร (patent) ตามพระราชบัญญัติสิทธิบัตร พ.ศ. 2522 หมายถึง หนังสือสำคัญที่ออกให้เพื่อคุ้มครองการประดิษฐ์ หรือการออกแบบผลิตภัณฑ์ ตามที่กฎหมายบัญญัติไว้ โดยสิทธิบัตรการประดิษฐ์มีอายุยี่สิบปีนับแต่วันขอรับสิทธิบัตร ในขณะที่ประเทศสหรัฐอเมริกาจะคุ้มครองเพียง 17 ปี
อาชญากรรมคอมพิวเตอร์ (Computer Crime)
อาชญากรรมคอมพิวเตอร์อาศัยความรู้ในการใช้เครื่องมือคอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์อื่น โดยสามารถทำให้เกิดความเสียหายด้านทรัพย์สินเงินทองจำนวนมหาศาลมากกว่าการปล้นธนาคารเสียอีก นอกจากนี้อาชญากรรมประเภทนี้ยากที่จะป้องกัน และบางครั้งผู้ได้รับความเสียหายอาจจะไม่รู้ตัวด้วยซ้ำ
เครื่องคอมพิวเตอร์ในฐานะเป็นเครื่องประกอบอาชญากรรม
  • เครื่องคอมพิวเตอร์ในฐานะเป็นเป้าหมายของอาชญากรรม
  • การเข้าถึงและการใช้คอมพิวเตอร์ที่ไม่ถูกกฎหมาย
  • การเปลี่ยนแปลงและการทำลายข้อมูล
  • การขโมยข้อมูลข่าวสารและเครื่องมือ
  • การสแกมทางคอมพิวเตอร์ (computer-related scams)
การรักษาความปลอดภัยของระบบคอมพิวเตอร์การควบคุมที่มีประสิทธิผลจะทำให้ระบบสารสนเทศมีความปลอดภัยและยังช่วยลดข้อผิดพลาด การฉ้อฉล และการทำลายระบบสารสนเทศที่มีการเชื่อมโยงเป็นระบบอินเทอร์เน็ตด้วย ระบบการควบคุมที่สำคัญมี 3 ประการ คือ การควบคุมระบบสารสนเทศ การควบคุมกระบวนการทำงาน และการควบคุมอุปกรณ์อำนวยความสะดวก (O’Brien, 1999: 656)
การควบคุมระบบสารสนเทศ (Information System Controls)
  • การควบคุมอินพุท
  • การควบคุมการประมวลผล
  • การควบฮาร์ดแวร์ (Hardware Controls)
  • การควบคุมซอฟท์แวร์ (Software Controls)
  • การควบคุมเอาท์พุท (Output Controls)
  • การควบคุมความจำสำรอง (Storage Controls)
การควบคุมกระบวนการทำงาน (Procedural Controls)
  • การมีการทำงานที่เป็นมาตรฐาน และมีคู่มือ
  • การอนุมัติเพื่อพัฒนาระบบ
  • แผนการป้องกันการเสียหาย
  • ระบบการตรวจสอบระบบสารสนเทศ (Auditing Information Systems)
การควบคุมอุปกรณ์อำนวยความสะดวกอื่น (Facility Controls)
  • ความปลอดภัยทางเครือข่าย (Network Security)
  • การแปลงรหัส (Encryption)
  • กำแพงไฟ (Fire Walls)
  • การป้องกันทางกายภาพ (Physical Protection Controls)
  • การควบคุมด้านชีวภาพ (Biometric Control)
  • การควบคุมความล้มเหลวของระบบ (Computer Failure Controls)

วันอาทิตย์ที่ 29 กรกฎาคม พ.ศ. 2555

ภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์

ภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์

16ก.ย.
ภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์คือ ภาษาที่ใช้ในการสื่อสารระหว่างมนุษย์กับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์สำคัญคือหากไม่มีภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เครื่องคอมพิวเตอร์จะไม่สามารถทำงานได้ เนื่องจากขาดชุดคำสั่งในการทำงาน
คอมพิวเตอร์จะสามารถทำงานได้จะต้องมีการเขียนโปรแกรมหรือซอร์ฟแวร์ เพื่อสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงานโปรแกรมต่าง ๆ ที่เขียนขึ้นมานั้น จะต้องเขียนไปตามกฎเกณฑ์ของภาษาที่คอมพิวเตอร์เข้าใจ เรียกว่า ภาษาคอมพิวเตอร์
1. ภาษาเครื่อง (Machine language)
2. ภาษาแอสเซมบลี (Assembly language)
3. ภาษาชั้นสูง (High-level language)หรือ ภาษารุ่นที่ 3 (3GL:Third Generation Language)
4. ภาษาชั้นสูงมาก (Very high-level language)หรือภาษารุ่นที่ 4 (4GL)
1. ภาษาเครื่อง (Machine language)
เป็นภาษาพื้นฐานที่คอมพิวเตอร์สามารถเข้าใจได้ แต่ละคำสั่งประกอบขึ้นจากกลุ่มตัวเลข 0 และ 1 ซึ่งเป็นเลขฐานสอง
2. ภาษาแอสเซมบลี (Assembly language)
เป็นภาษาที่ใช้สัญลักษณ์ข้อความ แทนกลุ่มของตัวเลขฐานสอง เพื่อให้ง่ายต่อการเขียนและการจดจำมากขึ้น การทำงานของโปรแกรมจะต้องทำการแปลภาษาแอสเซมบลีให้เป็นภาษาเครื่อง โดยใช้ตัวแปลที่เรียกว่า แอสเซมเบลอร์ (Assembler)
3. ภาษาชั้นสูง (High-level language) ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อให้เขียนโปรแกรมได้ง่ายขึ้น โดยมีลักษณะเหมือนกับภาษาอังกฤษทั่วไป ผู้เขียนไม่จำเป็นต้องมีความรู้เกี่ยวกับฮาร์แวร์แต่อย่างใด ภาษานี้จำเป็นต้องมีตัวแปลภาษาเครื่องเช่นกัน เรียกตัวแปลนี้ว่า คอมไพเลอร์ (compiler)หรือ อินเตอร์พรีเตอร์ (Interpreter)อย่างใดอย่างหนึ่ง ตัวอย่างของภาษาชั้นสูง เช่น ภาษาปาสคาล ภาษาซี ภาษโคบอล ภาษเบสิก ภาษาฟอร์แทรน
ภาษาระดับสูง (High Level Languages)
ภาษาระดับสูง เป็นภาษาที่ง่ายต่อการเรียนรู้และการนำไปประยุกต์ใช้งาน สามารถทำงานบนเครื่องคอมพิวเตอร์ต่างชนิดกันได้ โปรแกรมที่เขียนขึ้นด้วยภาษาระดับสูง จำเป็นต้องมีตัวแปลภาษาเพื่อให้เป็นภาษาเครื่องที่คอมพิวเตอร์เข้าใจ โดยโปรแกรมแปลภาษามี 2 ประเภท คือ คอมไพเลอร์ และอินเตอร์พรีเตอร์ ตัวอย่างของภาษาระดับสูง ได้แก่
5.4.2.1 ภาษาฟอร์แทรน (Fortran Language)
FORTRAN ย่อมาจาก FORmula TRANslator เป็นภาษาระดับสูงภาษาแรกที่ได้มีการใช้อย่างแพร่หลาย เป็นภาษาที่ใช้ได้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ชนิดเมนเฟรมคอมพิวเตอร์ มินิคอมพิวเตอร์ และไมโครคอมพิวเตอร์ เหมาะกับงานคำนวณทางด้านวิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์ที่มีการคำนวณมาก ๆ มีฟังก์ชันการคำนวณให้ผู้ใช้เลือกใช้ได้มาก เหมาะกับนักวิจัย นักสถิติ หรือวิศวกร
ข้อดี คือ คำสั่งส่วนใหญ่จะง่ายและสั้น โปรแกรมที่ถูกพัฒนาขึ้นบนเครื่องคอมพิวเตอร์ประเภทหนึ่งจะสามารถนำไปแก้ไขและใช้งานบนเครื่องคอมพิวเตอร์อีกประเภทหนึ่งได้ ข้อเสีย คือ ไม่เหมาะกับงานทางธุรกิจที่ต้องยุ่งเกี่ยวกับงานทางด้านการรับข้อมูลเข้า (Input) และข้อมูลออก (Output) ที่ต้องสร้างรายงานมากๆ หรืองานที่ต้องการเก็บข้อมูลเป็นไฟล์
5.4.2.2 ภาษาโคบอล (Cobol Language)
COBOL ย่อมาจาก Common Business – Oriented Language เนื่องจากภาษาฟอร์แทรนมีข้อจำกัด คือ ไม่เหมาะกับงานธุรกิจ ที่ต้องมีการออกรายงานมากๆ ภาษาโคบอลจึงถูกพัฒนาขึ้นมาเพื่อให้เหมาะกับงานธุรกิจขนาดใหญ่ที่มีข้อมูลมาก ๆ เช่น งานธนาคาร หรือใช้สำหรับออกรายงานที่ซับซ้อนที่ต้องการความสวยงาม
ข้อดีของภาษาโคบอล คือ ไม่ขึ้นอยู่กับเครื่องคอมพิวเตอร์ สามารถเขียนโปรแกรมเพื่อใช้งานได้ทั้งบนไมโครคอมพิวเตอร์ มินิคอมพิวเตอร์ และเมนเฟรมคอมพิวเตอร์ โดยอาจต้องแก้ไขโปรแกรมเพียงเล็กน้อย และยังสามารถจัดการเกี่ยวกับข้อมูลเข้า/ออก ได้ง่าย มีลักษณะใกล้เคียงกับภาษาอังกฤษ ทำให้เป็นภาษาที่อ่านและเข้าใจได้ง่าย และมีความเป็นระเบียบเรียบร้อยในการเขียนโปรแกรม ส่วนข้อเสีย คือ มีความยาวในการเขียนโปรแกรมค่อนข้างมาก และเยิ่นเย้อ ไม่เหมาะกับการคำนวณที่ซับซ้อน
5.4.2.3 ภาษาเบสิค (BASIC Language)
BASIC ย่อมาจาก Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code ภาษาเบสิคถูกพัฒนาเพื่อใช้ในการสอนนักศึกษา ปัจจุบันได้ขยายการใช้งานไปสู่งานทางธุรกิจอีกด้วย ภาษาเบสิคนิยมใช้กับไมโครคอมพิวเตอร์และมินิคอมพิวเตอร์ สามารถเขียนโปรแกรมได้ง่ายและรวดเร็วกว่าภาษาอื่น เหมาะกับงานธุรกิจขนาดเล็ก และเหมาะสำหรับผู้ที่ต้องการเริ่มศึกษาการเขียนโปรแกรม
ลักษณะการทำงานของภาษาเบสิค เป็นแบบโต้ตอบ (Interactive) คือ ผู้ใช้สามารถ ติดต่อสื่อสารกับเครื่องได้ระหว่างที่มีการเขียนโปรแกรม และรันโปรแกรม ทำให้ผู้เขียนโปรแกรมสามารถพิมพ์โปรแกรมเข้าเครื่อง และแก้ไขข้อผิดพลาดได้ทันที เมื่อพบข้อผิดพลาด ข้อดีของภาษานี้คือ ง่ายต่อการเรียนรู้และสามารถใช้งานได้บนเครื่องทุกระดับ และยังสามารถถูกเขียนขึ้นเพื่อใช้ทำงานได้หลายประเภท ข้อเสีย คือ ไม่ได้ถูกออกแบบมาให้เกื้อหนุนต่อการเขียนโปรแกรมอย่างมีโครงสร้างที่ดี จึงไม่เหมาะในการพัฒนาโปรแกรมที่มีขนาดใหญ่ เนื่องจากมีความเร็วในการประมวลผลค่อนข้างช้า
5.4.2.4 ภาษาปาสคาล (Pascal Language)
ภาษาปาสคาล ถูกพัฒนาขึ้นมาจากภาษา ALGOL – 60 ภาษาปาสคาลเป็นภาษาที่นิยมใช้กับเครื่องเมนเฟรมคอมพิวเตอร์ มินิคอมพิวเตอร์ และไมโครคอมพิวเตอร์ นิยมนำมาใช้ใน การเรียน การสอนเขียนโปรแกรมเบื้องต้นในสถานศึกษาต่าง ๆ
ข้อดี คือ เป็นภาษาที่มีโครงสร้างที่ดีมาก สามารถเขียนโปรแกรมแบ่งเป็นโปรแกรมย่อยได้อย่างง่าย ทำให้การพัฒนาและแก้ไข ทำได้อย่างรวดเร็ว เหมาะกับผู้เริ่มต้นเขียนโปรแกรมอย่างมีโครงสร้าง และไม่จำกัดอยู่กับงานลักษณะใดลักษณะหนึ่ง ส่วนข้อเสีย คือ ไม่เหมาะกับงานธุรกิจอย่างแท้จริง เพราะไม่สามารถจัดการกับข้อมูลที่มีปริมาณมาก ๆได้ดีเท่ากับโคบอล
5.4.2.5 ภาษาซี (C Language)
ภาษาซี เป็นภาษาที่นิยมใช้ในการเขียนโปรแกรมมาก เป็นภาษาระดับสูงที่มีประสิทธิภาพในการทำงานใกล้เคียงกับภาษาแอสแซมเบลอร์ เริ่มแรกการพัฒนาภาษาซีใช้เพื่อเขียนซอฟต์แวร์ระบบ แต่ปัจจุบัน สามารถใช้ในงานด้านต่าง ๆ มากมาย เช่น ระบบการจัดการฐานข้อมูล โปรแกรมทางธุรกิจ โปรแกรมสำเร็จรูป และสามารถสร้างกราฟิกได้
ข้อดีของภาษานี้ คือ ทำงานได้เร็วมากเมื่อเทียบกับภาษาอื่นๆ สามารถทำงานได้บนเครื่องคอมพิวเตอร์ต่างประเภท โดยมีการคอมไพล์ใหม่ แต่ไม่ต้องแก้ไขโปรแกรมอย่างใด ส่วน ข้อเสีย คือ ยากที่จะเรียนรู้มากกว่าภาษาอื่น เนื่องจากลักษณะคำสั่งไม่มีรูปแบบที่แน่นอน และ ตรวจสอบโปรแกรมได้ยาก ไม่เหมาะจะใช้สร้างโปรแกรมที่ต้องมีการออกรายงานที่มีรูปแบบที่ ซับซ้อนมาก ๆ
4. ภาษาชั้นสูงมาก (Very high-level language)เป็นภาษาที่มีลักษณะคล้ายภาษาพูดตามปกติของมนุษย์ ภาษานี้จะช่วยให้การเขียนโปรแกรมเร็วมากขึ้นกว่าภาษาในรุ่นที่ 3 เนื่องจากมีเครื่องมือที่ช่วยในการสร้างแบบฟอร์มหน้าจอ เพื่อจัดการกับข้อมูลรวมไปถึงการออกรายงาน เมนูต่าง ๆ ตัวอย่างของภาษาชั้นสูงมากได้แก่ informix-4GL, MAGIC , Delphi , Power Builder ฯลฯ
รูปแบบ โครงสร้างและการใช้งานภาษาคอมพิวเตอร์
โปรแกรมจะประกอบด้วยโครงสร้างหรือรูปแบบการทำงานที่เป็นโครงสร้างตรรกะเชิงควบคุม โดยมีโครงสร้างของคำสั่งที่คล้ายกันทั่วไปทุกคำสั่งจะมีคำสั่งพื้นฐานต่อไปนี้
1. คำสั่งการรับข้อมูลเข้า และการแสดงผล
2. คำสั่งการกำหนดค่า
3. คำสั่งการเปรียบเทียบเงื่อนไข
4. คำสั่งการทำซ้ำหรือการวนลูป
โครงสร้างของคำสั่งในภาษาแอสแซมบลี
คำสั่งในภาษาแอสแซมบลี แบ่งออกเป็น 2 ส่วน ส่วนแรกกำหนดการทำงาน เรียกว่า OP-CODE (Operation Code) ส่วนที่สองเรียกว่า Operand มีหน้าที่กำหนดเกี่ยวกับข้อมูล
รูปแบบชุดคำสั่ง
• identifier คือชื่ออ้างอิงใช้ตั้งชื่อเพื่อเรียกถึงในภายหลัง (ถ้ามี)
• operation คือคำสั่ง
• operand คือตัวดำเนินการที่ต้องใช้ในคำสั่ง(ถ้ามี)
• ;comment คือคำอธิบายโปรแกรมจะต้องเขียนคำอธิบาย(ถ้ามี)ไว้หลังเครื่องหมายเซมิโคลอน
โปรแกรมในภาษาซี
จะประกอบด้วยฟังก์ชันอย่างน้อย หนึ่งฟังก์ชัน คือ ฟังก์ชัน main โดยโปรแกรมภาษาซีจะเริ่มทำงานที่ฟังก์ชัน main ก่อน ในแต่ละฟังก์ชันจะประกอบด้วย
1. Function Heading ประกอบด้วยชื่อฟังก์ชัน และอาจมีรายการของ argument (บางคนเรียก parameter) อยู่ในวงเล็บ
2. Variable Declaration ส่วนประกาศตัวแปร สำหรับภาษาซี ตัวแปรหรือค่าคงที่ทุกตัว ที่ใช้ในโปรแกรมจะต้องมีการประกาศก่อนว่าจะใช้งานอย่างไร จะเก็บค่าในรูปแบบใดเช่น interger หรือ real number
3. Compound Statements ส่วนของประโยคคำสั่งต่างๆ ซึ่งแบ่งเป็นประโยคเชิงซ้อน (compound statement) กับ ประโยคนิพจน์ (expression statment) โดยประโยคเชิงซ้อนจะอยู่ภายในวงเล็บปีกกาคู่หนึ่ง { และ } โดยในหนึ่งประโยคเชิงซ้อน จะมีประโยคนิพจน์ที่แยกจากกันด้วยเครื่องหมาย semicolon (;) หลายๆ ประโยครวมกัน และ อาจมีวงเล็บปีกกาใส่ประโยคเชิงซ้อนย่อยเข้าไปอีกได้
ภาษาคอมพิวเตอร์แต่ละภาษาจะมีข้อดี ข้อจำกัดและความเหมาะสมในการใช้งานแตกต่างกัน ดังนั้นในการพัฒนาโปรแกรมจึงต้องคำนึงถึงลักษณะงานที่ต้องการทำและภาษาคอมพิวเตอร์ที่มีคุณสมบัติเฉพาะ
ภาษาที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม มีการคิดค้นขึ้นมาหลายภาษา เพื่อให้เหมาะสมกับการทำงานในแต่ละแบบ
-Pascal เหมาะสำหรับ การพัฒนาโปรแกรมเชิงวิทยาศาตร์ในระดับกลาง และ application ต่างๆ
-Basic เหมาะสำหรับการฝึก programming กับโปรแกรมที่ไม่มีความซับซ้อนมาก
-Cobol เหมาะสำหรับ การสร้างโปรแกรมทางธุระกิจที่กระชับสำหรับระบบทางธุระกิจ( ภาษานี้เป็นต้นเหตุของ y2k bug เพราะมีการนำไปใช้ในการย่อ วันที่)
-Fortran เหมาะสำหรับ การ programming การคำนวณต่างๆทางคณิตศาตร์
-C เหมาะสำหรับ การเขียนที่ต้องการความรวดเร็ว เล็ก และมีประสิทธิภาพ มีลักษณะเด่นคือสามารถติดต่อกับระดับ hardware ได้มีความใกล้เคียงกับภาษาเครื่องมากที่สุดรองจาก asmbly
การพัฒนาโปรแกรมมัลติมีเดีย
มัลติมีเดีย (Multimedia) หรือ สื่อหลายแบบ เป็นเทคโนโลยีที่ช่วยให้คอมพิวเตอร์ สามารถผสมผสานกันระหว่าง ข้อความ ข้อมูลตัวเลข ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว และเสียง ไว้ด้วยกัน ตลอดจน การนำเอาระบบโต้ตอบกับผู้ใช้ (Interactive) มาผสมผสานเข้าด้วยกัน
การพัฒนาโปรแกรมมัลติมีเดีย จะใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาและแสดงผลในลักษณะสื่อหลายชนิด เช่น ตัวหนังสือ รูปภาพ ภาพเคลื่อนไหว และเสียงรวมกัน โดยมุ่งเน้นการโต้ตอบและมีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้เป็นสำคัญ
2. การพัฒนาโปรแกรมมัลติมีเดีย มีดังนี้
1) เทคโนโลยีมัลติมีเดียที่นำมาใช้ในคอมพิวเตอร์
2) ฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ที่จำเป็นสำหรับงานด้านมัลติมีเดีย
3) ประโยชน์ของสื่อมัลติมีเดีย
องค์ประกอบของมัลติมีเดีย
มัลติมีเดียที่สมบูรณ์ควรจะต้องประกอบด้วยสื่อมากกว่า 2 สื่อตามองค์ประกอบ ดังนี้
ตัวอักษร
ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว
เสียง
การเชื่อมโยงแบบปฏิสัมพันธ์
วีดิทัศน์ เป็นต้น
เทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับมัลติมีเดีย
1. เทคโนโลยีไมโครคอมพิวเตอร์ (Microcomputer Technology)
2. เทคโนโลยีจอภาพ (Screen Technology)
3. เทคโนโลยีอุปกรณ์นำเข้าและแสดงผลข้อมูล (Input&OutputDevice Technology)
4. เทคโนโลยีการเก็บบันทึกข้อมูล (Data Storage Technology)
5. เทคโนโลยีการบีบอัดข้อมูล ( Data Compression Technology)
6. เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เครือข่าย ( Computer Network Technology)
7. เทคโนโลยีซอฟต์แวร์ ( Software Technology)
ส่วนประกอบพื้นฐานของมัลติมีเดียคอมพิวเตอร์
• ไมโครคอมพิวเตอร์ (Microcomputer)
• เครื่องอ่านซีดีรอม (CD-ROM Drive)
• แผงวงจรเสียง (Sound Board)
• ลำโพงภายนอก (External Speaker)
• ซอฟต์แวร์ประยุกต์ (Application Software
เครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนาโปรแกรม
หลังจากที่เลือกภาษาที่จะใช้ในการพัฒนาโปรแกรมแล้ว การเลือกเครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนาโปรแกรมก็สำคัญเช่นกัน ถ้าเลือกเครื่องมือที่มีลักษณะเข้าใจยาก หาข้อผิดพลาดของโปรแกรมเมื่อเกิด Error ขึ้นยาก ก็จะทำให้ระยะเวลาการพัฒนาโปรแกรมใช้เวลานาน ในขั้นตอนนี้เราต้องเลือกสองสิ่งได้แก่
2.1 เลือกตัวแปลภาษา (Complier) ที่จะใช้
2.2 เลือกโปรแกรมที่ใช้เขียน Code (Editor) ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม
ลักษณะการใช้โปรแกรมสร้างสื่อมัลติมีเดีย
1) การพัฒนาเว็บเพจ
2) การทำการ์ตูน
3) การสร้างงาน 3D Animation
4) การสร้างภาพ Panorama 360 องศา บนอินเทอร์เน็ต
5) การสร้างและตกแต่งรูปภาพ
6) การสร้างงานนำเสนอ
7) การเรียนการสอน เช่น การสร้างคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI)
การสร้างสื่อเพื่อนำเสนอข้อมูลนั้น สามารถนำเสนอข้อมูลได้หลายรูปแบบ ไม่ว่าจะเป็นตัวอักษร ภาพ เสียง และอื่นๆ ทั้งนี้ในการนำเสนอนั้นสามารถนำเสนอข้อมูลได้หลายรูปแบบเช่นกัน ไม่ว่าจะเป็นการนำเสนอบนจอภาพคอมพิวเตอร์ พิมพ์ออกแผ่นใส หรือแม้แต่การสร้างเอกสารเว็บที่สื่อผ่านระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ เป็นต้น
เทคโนโลยีมัลติมีเดียที่นำมาใช้ในคอมพิวเตอร์
เทคโนโลยีมัลติมีเดีย ได้เข้ามามีบาทเป็นอย่างมากในปัจจุบัน ซึ่งสามารถพิจารณาจากการพัฒนาคอมพิวเตอร์ ไม่ว่าจะเป็นด้านสมรรถนะของซีพียู รวมทั้งประสิทธิ์ภาพของอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในปัจจุบันนี้ ต่างก็พัฒนาขึ้นเพื่อรองรับความต้องการของเทคโนโลยีมัลติมีเดียมากขึ้น เช่น
1) ความสามารถของโปรเซสเซอร์ที่สามารถปะมวลผลข้อมูลอย่างรวดเร็ว เพื่อรองรับการคำนวณด้านคอมพิวเตอร์กราฟิกที่มีความซับซ้อนมากขึ้น
2) หน่วยความจำในเครื่องที่มีความเร็วสูงขึ้น และเพิ่มขยายได้มากขึ้น
3) การ์ดแสดงผลที่ช่วยให้แสดงภาพได้อย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพในการแสดงผลสูง
4) จอภาพขนาดใหญ่
5) การ์ดเสียงและลำโพงที่สมบูรณ์แบบเทียบได้กับเครื่องเสียงราคาแพงๆ
6) อุปกรณ์จัดเก็บข้อมูลที่มีความจุมากขึ้น เช่น ฮาร์ดดิสก์ เป็นต้น
ประโยชน์ของมัลติมีเดีย
มัลติมีเดีย ได้เข้ามามีบทบาทในชีวิตของคนเรามากยิ่งขึ้น โดยมีประโยชน์ ดังนี้
1. เสนอสิ่งเร้าให้กับผู้เรียน ได้แก่ เนื้อหา ภาพนิ่ง คำถาม ภาพเคลื่อนไหว
2. นำเสนอข่าวสารในรูปแบบที่ไม่จำเป็นต้องเรียงลำดับ เช่น บทเรียนมัลติมีเดีย
3. สร้างสื่อเพื่อความบันเทิง
4. สร้างสื่อโฆษณา หรือประชาสัมพันธ์

การพัฒนาโปรแกรม



2.2 ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรม

ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมประกอบด้วย
  1. การวิเคราะห์ปัญหา
  2. การออกแบบโปรแกรม
  3. การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
  4. การทดสอบและแก้ไขโปรแกรม
  5. การทำเอกสารประกอบโปรแกรม
  6. การบำรุงรักษาโปรแกรม

การวิเคราะห์ปัญหา

การวิเคราะห์ปัญหา ประกอบด้วยขั้นตอนต่างๆ ดังนี้
  1. กำหนดวัตถุประสงค์ของงาน เพื่อพิจารณาว่าโปรแกรมต้องทำการประมวลผลอะไรบ้าง
  2. พิจารณาข้อมูลนำเข้า เพื่อให้ทราบว่าจะต้องนำข้อมูลอะไรเข้าคอมพิวเตอร์ ข้อมูลมีคุณสมบัติเป็นอย่างไร ตลอดจนถึงลักษณะและรูปแบบของข้อมูลที่จะนำเข้า
  3. พิจารณาการประมวลผล เพื่อให้ทราบว่าโปรแกรมมีขั้นตอนการประมวลผลอย่างไรและมีเงื่อนไปการประมวลผลอะไรบ้าง
  4. พิจารณาข้อสนเทศนำออก เพื่อให้ทราบว่ามีข้อสนเทศอะไรที่จะแสดง ตลอดจนรูปแบบและสื่อที่จะใช้ในการแสดงผล

การออกแบบโปรแกรม

การออกแบบขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมเป็นขั้นตอนที่ใช้เป็นแนวทางในการลงรหัสโปรแกรม ผู้ออกแบบขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมอาจใช้เครื่องมือต่างๆ ช่วยในการออกแบบ อาทิเช่น คำสั่งลำลอง (Pseudocode) หรือ ผังงาน (Flow chart) การออกแบบโปรแกรมนั้นไม่ต้องพะวงกับรูปแบบคำสั่งภาษาคอมพิวเตอร์ แต่ให้มุ่งความสนใจไปที่ลำดับขั้นตอนในการประมวลผลของโปรแกรมเท่านั้น

การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์

การเขียนโปรแกรมเป็นการนำเอาผลลัพธ์ของการออกแบบโปรแกรม มาเปลี่ยนเป็นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาใดภาษาหนึ่ง ผู้เขียนโปรแกรมจะต้องให้ความสนใจต่อรูปแบบคำสั่งและกฎเกณฑ์ของภาษาที่ใช้เพื่อให้การประมวลผลเป็นไปตามผลลัพธ์ที่ได้ออกแบบไว้ นอกจากนั้นผู้เขียนโปรแกรมควรแทรกคำอธิบายการทำงานต่างๆ ลงในโปรแกรมเพื่อให้โปรแกรมนั้นมีความกระจ่างชัดและง่ายต่อการตรวจสอบและโปรแกรมนี้ยังใช้เป็นส่วนหนึ่งของเอกสารประกอบ

การทดสอบและแก้ไขโปรแกรม

การทดสอบโปรแกรมเป็นการนำโปรแกรมที่ลงรหัสแล้วเข้าคอมพิวเตอร์ เพื่อตรวจสอบรูปแบบกฎเกณฑ์ของภาษา และผลการทำงานของโปรแกรมนั้น ถ้าพบว่ายังไม่ถูกก็แก้ไขให้ถูกต้องต่อไป ขั้นตอนการทดสอบและแก้ไขโปรแกรม อาจแบ่งได้เป็น 3 ขั้น
  1. สร้างแฟ้มเก็บโปรแกรมซึ่งส่วนใหญ่นิยมนำโปรแกรมเข้าผ่านทางแป้นพิมพ์โดยใช้โปรแกรมประมวลคำ
  2. ใช้ตัวแปลภาษาคอมพิวเตอร์แปลโปรแกรมที่สร้างขึ้นเป็นภาษาเครื่อง โดยระหว่างการแปลจะมีการตรวจสอบความถูกต้องของรูปแบบและกฎเกณฑ์ในการใช้ภาษา ถ้าคำสั่งใดมีรูปแบบไม่ถูกต้องก็จะแสดงข้อผิดพลาดออกมาเพื่อให้ผู้เขียนนำไปแก้ไขต่อไป ถ้าไม่มีข้อผิดพลาด เราจะได้โปรแกรมภาษาเครื่องที่สามารถให้คอมพิวเตอร์ประมวลผลได้
  3. ตรวจสอบความถูกต้องของการประมวลผลของโปรแกรม โปรแกรมที่ถูกต้องตามรูปแบบและกฎเกณฑ์ของภาษา แต่อาจให้ผลลัพธ์ของการประมวลผลไม่ถูกต้องก็ได้ ดังนั้นผู้เขียนโปรแกรมจำเป็นต้องตรวจสอบว่าโปรแกรมประมวลผลถูกต้องตามต้องการหรือไม่ วิธีการหนึ่งก็คือ สมมติข้อมูลตัวแทนจากข้อมูลจริงนำไปให้โปรแกรมประมวลผลแล้วตรวจสอบผลลัพธ์ว่าถูกต้องหรือไม่ ถ้าพบว่าไม่ถูกต้องก็ต้องดำเนินการแก้ไขโปรแกรมต่อไป การสมมติข้อมูลตัวแทนเพื่อการทดสอบเป็นสิ่งที่มีความสำคัญเป็นอย่างมาก ลักษณะของข้อมูลตัวแทนที่ดีควรจะสมมติทั้งข้อมูลที่ถูกต้องและข้อมูลที่ผิดพลาด เพื่อทดสอบว่าโปรแกรมที่พัฒนาขึ้นสามารถครอบคลุมการปฏิบัติงานในเงื่อนไขต่างๆ ได้ครบถ้วน นอกจากนี้อาจตรวจสอบการทำงานของโปรแกรมด้วยการสมมติตัวเองเป็นคอมพิวเตอร์ทีจะประมวลผล แล้วทำตามคำสั่งทีละคำสั่งของโปรแกรมนั้นๆ วิธีการนี้อาจทำได้ยากถ้าโปรแกรมมีขนาดใหญ่ หรือมีการประมวลผลที่ซับซ้อน

การทำเอกสารประกอบโปรแกรม

การทำเอกสารประกอบโปรแกรมเป็นงานที่สำคัญของการพัฒนาโปรแกรม เอกสารประกอบโปรแกรมช่วยให้ผู้ใช้โปรแกรมเข้าใจวัตถุประสงค์ ข้อมูลที่จะต้องใช้กับโปรแกรม ตลอดจนผลลัพธ์ที่จะได้จากโปรแกรม การทำโปรแกรมทุกโปรแกรมจึงควรต้องทำเอกสารกำกับ เพื่อใช้สำหรับการอ้างอิงเมื่อจะใช้งานโปรแกรมและเมื่อต้องการแก้ไขปรับปรุงโปรแกรม เอกสารประกอบโปรแกรมที่จัดทำ ควรประกอบด้วยหัวข้อต่อไปนี้
  1. วัตถุประสงค์
  2. ประเภทและชนิดของคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่ใช้ในโปรแกรม
  3. วิธีการใช้โปรแกรม
  4. แนวคิดเกี่ยวกับการออกแบบโปรแกรม
  5. รายละเอียดโปรแกรม
  6. ข้อมูลตัวแทนที่ใช้ทดสอบ
  7. ผลลัพธ์ของการทดสอบ

การบำรุงรักษาโปรแกรม

เมี่อโปรแกรมผ่านการตรวจสอบตามขั้นตอนเรียบร้อยแล้ว และถูกนำมาให้ผู้ใช้ได้ใช้งาน ในช่วงแรกผู้ใช้อาจจะยังไม่คุ้นเคยก็อาจทำให้เกิดปัญหาขึ้นมาบ้าง ดังนั้นจึงต้องมีผู้คอยควบคุมดูแลและคอยตรวจสอบการทำงาน การบำรุงรักษาโปรแกรมจึงเป็นขั้นตอนที่ผู้เขียนโปรแกรมต้องคอยเฝ้าดูและหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมในระหว่างที่ผู้ใช้ใช้งานโปรแกรม และปรับปรุงโปรแกรมเมื่อเกิดข้อผิดพลาดขึ้น หรือในการใช้งานโปรแกรมไปนานๆ ผู้ใช้อาจต้องการเปลี่ยนแปลงการทำงานของระบบงานเดิมเพื่อให้เหมาะกับเหตุการณ์ นักเขียนโปรแกรมก็จะต้องคอยปรับปรุงแก้ไขโปรแกรมตามความต้องการของผู้ใช้ที่เปลี่ยนแปลงไปนั่นเอง

การพัฒนาโปรแกรม



2.2 ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรม

ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมประกอบด้วย
  1. การวิเคราะห์ปัญหา
  2. การออกแบบโปรแกรม
  3. การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
  4. การทดสอบและแก้ไขโปรแกรม
  5. การทำเอกสารประกอบโปรแกรม
  6. การบำรุงรักษาโปรแกรม

การวิเคราะห์ปัญหา

การวิเคราะห์ปัญหา ประกอบด้วยขั้นตอนต่างๆ ดังนี้
  1. กำหนดวัตถุประสงค์ของงาน เพื่อพิจารณาว่าโปรแกรมต้องทำการประมวลผลอะไรบ้าง
  2. พิจารณาข้อมูลนำเข้า เพื่อให้ทราบว่าจะต้องนำข้อมูลอะไรเข้าคอมพิวเตอร์ ข้อมูลมีคุณสมบัติเป็นอย่างไร ตลอดจนถึงลักษณะและรูปแบบของข้อมูลที่จะนำเข้า
  3. พิจารณาการประมวลผล เพื่อให้ทราบว่าโปรแกรมมีขั้นตอนการประมวลผลอย่างไรและมีเงื่อนไปการประมวลผลอะไรบ้าง
  4. พิจารณาข้อสนเทศนำออก เพื่อให้ทราบว่ามีข้อสนเทศอะไรที่จะแสดง ตลอดจนรูปแบบและสื่อที่จะใช้ในการแสดงผล

การออกแบบโปรแกรม

การออกแบบขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมเป็นขั้นตอนที่ใช้เป็นแนวทางในการลงรหัสโปรแกรม ผู้ออกแบบขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมอาจใช้เครื่องมือต่างๆ ช่วยในการออกแบบ อาทิเช่น คำสั่งลำลอง (Pseudocode) หรือ ผังงาน (Flow chart) การออกแบบโปรแกรมนั้นไม่ต้องพะวงกับรูปแบบคำสั่งภาษาคอมพิวเตอร์ แต่ให้มุ่งความสนใจไปที่ลำดับขั้นตอนในการประมวลผลของโปรแกรมเท่านั้น

การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์

การเขียนโปรแกรมเป็นการนำเอาผลลัพธ์ของการออกแบบโปรแกรม มาเปลี่ยนเป็นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาใดภาษาหนึ่ง ผู้เขียนโปรแกรมจะต้องให้ความสนใจต่อรูปแบบคำสั่งและกฎเกณฑ์ของภาษาที่ใช้เพื่อให้การประมวลผลเป็นไปตามผลลัพธ์ที่ได้ออกแบบไว้ นอกจากนั้นผู้เขียนโปรแกรมควรแทรกคำอธิบายการทำงานต่างๆ ลงในโปรแกรมเพื่อให้โปรแกรมนั้นมีความกระจ่างชัดและง่ายต่อการตรวจสอบและโปรแกรมนี้ยังใช้เป็นส่วนหนึ่งของเอกสารประกอบ

การทดสอบและแก้ไขโปรแกรม

การทดสอบโปรแกรมเป็นการนำโปรแกรมที่ลงรหัสแล้วเข้าคอมพิวเตอร์ เพื่อตรวจสอบรูปแบบกฎเกณฑ์ของภาษา และผลการทำงานของโปรแกรมนั้น ถ้าพบว่ายังไม่ถูกก็แก้ไขให้ถูกต้องต่อไป ขั้นตอนการทดสอบและแก้ไขโปรแกรม อาจแบ่งได้เป็น 3 ขั้น
  1. สร้างแฟ้มเก็บโปรแกรมซึ่งส่วนใหญ่นิยมนำโปรแกรมเข้าผ่านทางแป้นพิมพ์โดยใช้โปรแกรมประมวลคำ
  2. ใช้ตัวแปลภาษาคอมพิวเตอร์แปลโปรแกรมที่สร้างขึ้นเป็นภาษาเครื่อง โดยระหว่างการแปลจะมีการตรวจสอบความถูกต้องของรูปแบบและกฎเกณฑ์ในการใช้ภาษา ถ้าคำสั่งใดมีรูปแบบไม่ถูกต้องก็จะแสดงข้อผิดพลาดออกมาเพื่อให้ผู้เขียนนำไปแก้ไขต่อไป ถ้าไม่มีข้อผิดพลาด เราจะได้โปรแกรมภาษาเครื่องที่สามารถให้คอมพิวเตอร์ประมวลผลได้
  3. ตรวจสอบความถูกต้องของการประมวลผลของโปรแกรม โปรแกรมที่ถูกต้องตามรูปแบบและกฎเกณฑ์ของภาษา แต่อาจให้ผลลัพธ์ของการประมวลผลไม่ถูกต้องก็ได้ ดังนั้นผู้เขียนโปรแกรมจำเป็นต้องตรวจสอบว่าโปรแกรมประมวลผลถูกต้องตามต้องการหรือไม่ วิธีการหนึ่งก็คือ สมมติข้อมูลตัวแทนจากข้อมูลจริงนำไปให้โปรแกรมประมวลผลแล้วตรวจสอบผลลัพธ์ว่าถูกต้องหรือไม่ ถ้าพบว่าไม่ถูกต้องก็ต้องดำเนินการแก้ไขโปรแกรมต่อไป การสมมติข้อมูลตัวแทนเพื่อการทดสอบเป็นสิ่งที่มีความสำคัญเป็นอย่างมาก ลักษณะของข้อมูลตัวแทนที่ดีควรจะสมมติทั้งข้อมูลที่ถูกต้องและข้อมูลที่ผิดพลาด เพื่อทดสอบว่าโปรแกรมที่พัฒนาขึ้นสามารถครอบคลุมการปฏิบัติงานในเงื่อนไขต่างๆ ได้ครบถ้วน นอกจากนี้อาจตรวจสอบการทำงานของโปรแกรมด้วยการสมมติตัวเองเป็นคอมพิวเตอร์ทีจะประมวลผล แล้วทำตามคำสั่งทีละคำสั่งของโปรแกรมนั้นๆ วิธีการนี้อาจทำได้ยากถ้าโปรแกรมมีขนาดใหญ่ หรือมีการประมวลผลที่ซับซ้อน

การทำเอกสารประกอบโปรแกรม

การทำเอกสารประกอบโปรแกรมเป็นงานที่สำคัญของการพัฒนาโปรแกรม เอกสารประกอบโปรแกรมช่วยให้ผู้ใช้โปรแกรมเข้าใจวัตถุประสงค์ ข้อมูลที่จะต้องใช้กับโปรแกรม ตลอดจนผลลัพธ์ที่จะได้จากโปรแกรม การทำโปรแกรมทุกโปรแกรมจึงควรต้องทำเอกสารกำกับ เพื่อใช้สำหรับการอ้างอิงเมื่อจะใช้งานโปรแกรมและเมื่อต้องการแก้ไขปรับปรุงโปรแกรม เอกสารประกอบโปรแกรมที่จัดทำ ควรประกอบด้วยหัวข้อต่อไปนี้
  1. วัตถุประสงค์
  2. ประเภทและชนิดของคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่ใช้ในโปรแกรม
  3. วิธีการใช้โปรแกรม
  4. แนวคิดเกี่ยวกับการออกแบบโปรแกรม
  5. รายละเอียดโปรแกรม
  6. ข้อมูลตัวแทนที่ใช้ทดสอบ
  7. ผลลัพธ์ของการทดสอบ

การบำรุงรักษาโปรแกรม

เมี่อโปรแกรมผ่านการตรวจสอบตามขั้นตอนเรียบร้อยแล้ว และถูกนำมาให้ผู้ใช้ได้ใช้งาน ในช่วงแรกผู้ใช้อาจจะยังไม่คุ้นเคยก็อาจทำให้เกิดปัญหาขึ้นมาบ้าง ดังนั้นจึงต้องมีผู้คอยควบคุมดูแลและคอยตรวจสอบการทำงาน การบำรุงรักษาโปรแกรมจึงเป็นขั้นตอนที่ผู้เขียนโปรแกรมต้องคอยเฝ้าดูและหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมในระหว่างที่ผู้ใช้ใช้งานโปรแกรม และปรับปรุงโปรแกรมเมื่อเกิดข้อผิดพลาดขึ้น หรือในการใช้งานโปรแกรมไปนานๆ ผู้ใช้อาจต้องการเปลี่ยนแปลงการทำงานของระบบงานเดิมเพื่อให้เหมาะกับเหตุการณ์ นักเขียนโปรแกรมก็จะต้องคอยปรับปรุงแก้ไขโปรแกรมตามความต้องการของผู้ใช้ที่เปลี่ยนแปลงไปนั่นเอง

การพัฒนาระบบสารสนเทศ


การพัฒนาระบบสารสนเทศ
ความจำเป็นในการพัฒนาระบบสารสนเทศ 
1.  การเปลี่ยนแปลงกระบวนการบริหารและการปฏิบัติงาน  ระบบเดิมไม่สามารถให้ข้อมูลหรือทำงานได้ตามต้องการ มีการดำเนินงานหลายขึ้นตอน ยุ่งยากในการรวบรวมข้อมูลเพื่อนำมาจัดทำข้อมูลสรุปสำหรับการติดตามการปฏิบัติงานโดยรวมขององค์การ จึงจำเป็นต้องพัฒนาหรือปรับปรุงระบบสารสนเทศที่สามารถช่วยให้ขั้นตอนการปฏิบัติงานภายในและกระบวนการบริหารมีประสิทธิภาพมากขึ้น
2.  การเปลี่ยนแปลงด้านเทคโนโลยี  เทคโนโลยีที่ใช้อยู่ในระบบสารสนเทศปัจจุบันล้าสมัย ค่าช้จ่ายในการบำรุงรักษาระบบมีราคาสูง จึงต้องรับเอาเทคโนโลยีใหม่ๆ มาประยุกต์ใช้ซึ่งทำให้มีการเปลี่ยนแปลงระบบการทำงานที่มีอยู่เดิม
3.  การปรับองค์การและสร้างความได้เปรียบในการแข่งขัน 
-  ระบบที่ใช้งานอยู่ปัจจุบันมีขั้นตอนการทำงานที่ยุ่งยากซับซ้อน ขนาดเอกสารอ้างอิงหรือเอกสารที่มีอยู่ไม่ได้มารตรฐาน ทำให้การปรับปรุงหรือแก้ไขทำได้ยาก
-  ความต้องการปรับองค์การให้เหมาะสมเพื่อสามารตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลงสภาพแวดล้อมทางธุรกิจ
-  ระบบปัจจุบันไม่สามารถรองรับการเปลี่ยนแปลงในอนาคตได้
การพัฒนาระบบประกอบด้วย
            1)  กระบวนการทางธุรกิจ (Business Process) เกี่ยวข้องกับวัตถุประสงค์ เป้าหมาย และขั้นตอนการดำเนินธุรกิจขององค์การ
            -  การปรับปรุงคุณภาพ
            -  การติดตามความล้มเหลวจากการดำเนินงาน
            -  การปรับค่าตอบแทนของพนักงานโดยใช้การปรับปรุงคุณภาพเป็นดัชนี
            -  การค้นหาและแก้ไขสาเหตุที่แท้จริงของความล้มเหลว           
2)  บุคลากร (People) 
3)  วิธีการและเทคนิค (Methodology and Technique) การเลือกใช้วิธีการและเทคนิคที่เหมาะสมกับลักษณะของระบบเป็นสิ่งสำคัญ
4)  เทคโนโลยี (Technology) เทคโนโลยีมีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วจึงต้องมีการพิจารณาอย่างรอบคอบในการเลือกใช้เทคโนโลยีสารสนเทศให้มีความเหมาะสมกับลักษณะขอบเขตของระบบสารสนเทศแล ะงบประมาณที่กำหนด  
5)  งบประมาณ (Budget)  
6)  ข้อมูลและโครงสร้างพื้นฐานภายในองค์การ (Infrastructure)
7)  การบริหารโครงการ (Project Management) 
                    
ทีมงานพัฒนาระบบ
การพัฒนา IT เกี่ยวข้องกับบุคคลที่มีหน้าที่รับผิดชอบกระบวนการพัฒนาระบบหลายกลุ่ม โดยทั่วไปจะมีการทำงานเป็นทีมที่ต้องอาศัยความรู้ ประสบการณ์ และทักษะจากกลุ่มบุคคล
1)  คณะกรรมการ (Steering Committee)
2)  ผู้บริหารโครงการ (Project Manager)
3)  ผู้บริหารหน่วยงานด้านสารสนเทศ (MIS Manager)
4)  นักวิเคราะห์ระบบ (System Analyst) ควรมีทักษะในด้านต่างๆ คือ
                        -  ทักษะด้านเทคนิค
                        -  ทักษะด้านการวิเคราะห์ 
                        -  ทักษะดานการบริหารจัดการ 
                        -  ทักษะด้านการติดต่อสื่อสาร
5)  ผู้ชำนาญการทางด้านเทคนิค 
                        -  ผู้บริหารฐานข้อมูล (Database Administrator : DBA)
                        -  โปรแกรมเมอร์ (Programmer)
6)  ผู้ใช้และผู้จัดการทั่วไป (User and Manager) 

ระบบเลขฐานและตรรกศาสตร์

ระบบเลขฐานและตรรกศาสตร์

บทที่ 2 : ระบบเลขจำนวน

คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องจักรที่กลไกการทำงานพื้นฐานเป็นสองสถานะ (Binary) คือเปิดวงจรกับปิดวงจร ซึ่งสามารถแทนสถานะดังกล่าวได้ด้วยตัวเลขโดดสองตัวคือ 0 กับ 1 ข้อมูลแบบอื่นของคอมพิวเตอร์จะเกิดจากการประกอบรวมกันของเลข 0 กับ 1 เท่านั้น เราเรียกระบบเลขจำนวนที่ประกอบด้วยตัวเลข 0 กับ 1 เท่านั้นว่า “เลขฐาน 2”
ส่วนการนับของมนุษย์โดยปกตินั้น เราจะมีตัวเลขโดดอยู่สิบตัวคือ 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, และ 9 ซึ่งจะประกอบรวมกันเป็นระบบเลขจำนวนที่เรียกกันว่า “เลขฐาน 10” จะเห็นว่าระบบเลขจำนวนที่ใช้ในคอมพิวเตอร์มีความแตกต่างจากระบบเลขจำนวนที่มนุษย์ใช้กันโดยปกติ ดังนั้นเราจะต้องเรียนรู้ถึงทักษะในการคำนวณของระบบเลขจำนวนทั้งสองแบบรวมถึงวิธีการเปลี่ยนระบบเลขจำนวนไปมา

2.1 ความหมายของตัวเลขในหลักต่าง ๆ
ในระบบเลขฐานสิบนั้น ค่าของเลขโดด ณ ตำแหน่งใด ก็คือค่าของเลขโดดนั้นคูณด้วยสิบยกกำลังของตำแหน่งนั้น เช่น 12345 หมายความว่า ค่า 5 อยู่ในตำแหน่งหลักหน่วยซึ่งค่าของสิบยกกำลังของหลักหน่วยคือ 100 ค่า 4 อยู่ในตำแหน่งของหลักสิบ (101) ค่า 3 อยู่ในตำแหน่งของหลักร้อย (102) ค่า 2 อยู่ในตำแหน่งของหลักพัน (103) และค่า 1 อยู่ในตำแหน่งของหลักหมื่น (104) ซึ่ง 12345 สามารถเขียนอยู่ในรูปผลบวกทางคณิตศาสตร์ได้ดังนี้
12345 = (1 x 104) + (2 x 103) + (3 x 102) + (4 x 101) + (5 x 100)
= 10000 + 2000 + 300 + 40 + 5
จะเห็นว่าเลขกำลังของสิบจะเริ่มต้นจากศูนย์ที่หลักหน่วย แล้วเพิ่มขึ้นหนึ่งทุกครั้งในหลักถัดมาทางด้านซ้ายมือ ในกรณีที่เลขเป็นจำนวนทศนิยม ให้เริ่มกำลังศูนย์ที่หลักหน่วย แล้วลดกำลังลงหนึ่งทุกครั้งในหลักถัดไปทางด้านขวามือ ส่วนทางด้านซ้ายมือก็จะเป็นไปในรูปแบบเดิม เช่น 12.34 จะสามารถเขียนได้เป็น
12.34 = (1 x 101) + (2 x 100) + (3 x 10-1) + (4 x 10-2)
= 10 + 2 + 0.3 + 0.04
เราสามารถใช้หลักการเดียวกันนี้กับเลขฐานสองเพื่อหาค่าของจำนวนดังกล่าวในรูปของเลขฐานสิบ (ในความเป็นจริงแล้วสามารถที่จะนำไปใช้ได้กับเลขทุกฐาน) เช่น 1011.012 จะเขียนได้เป็น
1011.012 = (1 x 23) + (0 x 22) + (1 x 21) + (1 x 20) + (0 x 2-1) + (1 x 2-2)
= 8 + 0 + 2 + 1 + 0 + 0.25
= 11.25

2.2 การแปลงค่าจากเลขฐานสิบเป็นเลขฐานสอง
การแปลงเลขฐานสิบเป็นฐานสองจะมีขั้นตอนอยู่สองขั้นตอนคือ การแปลงเลขส่วนที่อยู่หน้าทศนิยมและการแปลงเลขส่วนที่อยู่หลังทศนิยม
การแปลงเลขในส่วนที่อยู่หน้าทศนิยม ให้นำเลขดังกล่าวมาหารด้วยสองไปเรื่อย ๆ จนกว่าจะได้ผลลัพธ์เป็นศูนย์ โดยการหารแต่ละครั้งจะได้เศษเป็น 0 หรือ 1 ลำดับของเศษที่เกิดขึ้นก็คือกำลังของเลขสอง กล่าวคือ เศษที่ได้จากการหารครั้งแรกจะเป็นเลขในหลัก 20, เศษที่เกิดจากการหารครั้งที่สองจะเป็นเลขในหลัก 21 เรื่อยไป




ตัวอย่าง จงเปลี่ยนค่า 1310 ให้เป็นเลขฐานสอง

2  13
6 เศษ 1
3 เศษ 0
1 เศษ 1
0 เศษ 1

 1310 = 11012

ส่วนการแปลงเลขหลังจุดทศนิยมนั้น จะใช้วิธีคูณตัวเลขนั้นด้วยสองไปเรื่อย ๆ จนกว่าจะมีเลขหลังจุดทศนิยมเป็นศูนย์ ซึ่งในการคูณแต่ละครั้งอาจจะมีการทดค่าหลังจุดทศนิยมขึ้นมาเป็นตัวเลข 1 หน้าจุดทศนิยมหรือไม่ก็ได้ ในการคูณแต่ละครั้งก็เท่ากับว่าเราเลื่อนการคำนวณจากหลักแรกหลังจุดทศนิยม (2-1) ไปยังหลักต่อไป

ตัวอย่าง จงเปลี่ยนค่า 0.2510 ให้เป็นเลขฐานสอง
0.25
x 2
0.50
x 2
1.00


.01
 0.2510 = 0.012

ดังนั้นจากตัวอย่างข้างต้นสามารถสรุปได้ว่า 13.2510 = 1101.012

2.3 การบวกและการลบเลขฐานสอง
การบวกเลขฐานสองมีหลักการเหมือนกับการบวกเลขฐานสิบ การบวกเลขในฐานสิบนั้นเมื่อผลบวกในหลักใดมีค่ามากกว่า 9 ก็จะต้องมีการทดเลข 1 ไปยังหลักถัดไป ซึ่งหลักเกณฑ์การทดเลขนี้ยังสามารถใช้ได้กับเลขฐานสอง เพียงแต่ว่าเลขโดดที่สูงที่สุดของเลขฐานสองคือ 1 ดังนั้นถ้าผลบวกมีค่าเกิน 1 ก็จะมีการทดไปยังหลักถัดไปทางซ้าย รูปแบบการบวกเป็นดังนี้

0 + 0 = 0
0 + 1 = 1
1 + 0 = 1
1 + 1 = 0 ทด 1

ตัวอย่าง จงบวกเลข 1011.1012 กับ 110.0112

1 0 1 1 . 1 0 1
+ 1 1 0 . 0 1 1
1 0 0 1 0 . 0 0 0

การลบเลขเป็นการดำเนินการที่ผกผันกับการบวก ในการลบ ถ้ามีการลบเลขที่มากกว่าจากเลขที่น้อยกว่า ต้องมีการขอยืมจากเลขในหลักถัดไปทางซ้ายมา 1 รูปแบบการลบเป็นดังนี้

0 - 0 = 0
0 - 1 = 1 ขอยืม 1
1 - 0 = 1
1 - 1 = 0

ตัวอย่าง จงลบเลข 1001.11 กับ 101.1

1 0 0 1 . 1 1
- 1 0 1 . 1 0
1 0 0 . 0 1

2.4 การคูณและการหารเลขฐานสอง
การคูณและการหารของเลขฐานสอง ก็มีหลักการเช่นเดียวกับเลขฐานสิบ เพียงแต่มีสูตรคูณแค่แม่ 0 กับ 1 เท่านั้น อีกทั้งการหารด้วยศูนย์ก็ไม่มีความหมายเช่นเดียวกับการหารในระบบเลขฐานสิบ ตารางการคูณและการหารของระบบเลขฐานสองคือ
0 x 0 = 0
0 x 1 = 0
1 x 0 = 0
1 x 1 = 1
0  1 = 0
1  1 = 1

ตัวอย่าง จงคูณเลขฐานสอง 1.01 x 10.1
1 . 0 1
x 1 0 . 1 0
1 0 1
0 0 0
1 0 1
1 1 . 0 0 1
จงหารเลขฐานสอง 11001  101
101
101  11001
101
101
101

2.5 เลขฐานแปดและเลขฐานสิบหก
ถึงแม้ว่าระบบคอมพิวเตอร์จะเข้าใจแต่ระบบเลขฐานสองเพียงอย่างเดียว แต่ในทางปฏิบัติจะเกิดปัญหากับผู้ใช้งานคอมพิวเตอร์เป็นอย่างมาก เนื่องจากระบบเลขฐานสองมีจำนวนเลขโดดน้อยจึงต้องมีจำนวนหลักมากขึ้นเพื่อแทนค่าตัวเลขต่าง ๆ ทำให้จดจำได้ยาก จึงมีความพยายามในการรวมหลักของเลขฐานสองหลาย ๆ หลักเข้าด้วยกันเป็นเลขฐานที่ใหญ่ขึ้น เพื่อให้ง่ายต่อการจดจำ ซึ่งการแปลงเลขฐานที่ได้นี้กลับเป็นเลขฐานสองจะทำได้อย่างง่ายดายเนื่องจากแต่ละหลักของเลขฐานดังกล่าวแทนเลขฐานสองที่มีจำนวนหลักแน่นอน
โดยปกติแล้วเรามักจะรวมเลขฐานสองจำนวนสามหรือสี่หลักเป็นเลขฐานใหม่ เมื่อเรารวมเลขฐานสอง 3 หลักจะได้เลขที่มี 8 รูปแบบแตกต่างกันคือ 000, 001, 010, 011, 100, 101, 110, และ 111 ซึ่งเราสามารถใช้ตัวเลขโดด 0 ถึง 7 แทนเลขฐานสองในแต่ละแบบได้ ซึ่งระบบเลขจำนวนที่มีตัวเลขโดด 8 ตัวก็คือเลขฐานแปดนั่นเอง โดยที่เลขโดดแต่ละเลขของระบบเลขฐานแปดจะแทนรูปแบบของเลขฐานสองจำนวนสามหลักที่มีค่าเท่ากัน
ในทำนองเดียวกัน ถ้าเรามีเลขฐานสองจำนวนสี่หลัก ก็จะได้เลขฐานสองที่มี 16 รูปแบบแตกต่างกัน ซึ่งสามารถใช้เลขฐานสิบหกแทนแต่ละรูปแบบของเลขฐานสองได้ แต่เนื่องจากเรามีเลขโดดใช้งานกันแค่สิบตัว ดังนั้นจึงมีการนำตัว A – F มาแทนค่าเลขโดดที่มีค่า 10 – 15 แทน ทำให้เลขฐานสิบหกมีเลขโดดคือ 0 – 9 และ A – F
เลขฐานสิบ เลขฐานสอง เลขฐานแปด เลขฐานสิบหกๆ
0 0000 0 0
1 0001 1 1
2 0010 2 2
3 0011 3 3
4 0100 4 4
5 0101 5 5
6 0110 6 6
7 0111 7 7
8 1000 10 8
9 1001 11 9
10 1010 12 A
11 1011 13 B
12 1100 14 C
13 1101 15 D
14 1110 16 E
15 1111 17 F
ในการแปลงเลขฐานสองให้เป็นเลขฐานแปดหรือฐานสิบหกนั้น เราจะต้องจับกลุ่มเลขฐานสองให้ได้จำนวนหลักตามที่เลขโดดของฐานที่เราจะแปลงไป เช่น จับกลุ่มสามหลักสำหรับการแปลงเป็นฐานแปด เป็นต้น การจับกลุ่มจะเริ่มจับจากหลักทางด้านขวามือสุดก่อน ในกรณีที่เหลือเลขไม่ครบจำนวนหลักที่ต้องการให้เติมศูนย์ไปทางด้านซ้ายมือเรื่อย ๆ จนกว่าจะได้จำนวนหลักที่ต้องใช้ จากนั้นจึงแปลงฐานเลขโดยแปลงทีละกลุ่มก็จะได้เลขฐานแปดหรือฐานสิบหกตามต้องการ

ตัวอย่าง จงแปลงเลขฐานสอง 1011011 ให้เป็นเลขฐานแปดและฐานสิบหก

แปลงเป็นเลขฐานแปด แปลงเป็นเลขฐานสิบหก

001 011 011 0101 1011

1 3 3 5 B

 10110112 = 1138 = 5B16

2.6 บิต, ไบต์, เวิร์ด และนิบเบิล
ข้อมูลต่าง ๆ ในระบบคอมพิวเตอร์มักจะไม่ได้มาจากเลขฐานสองเพียงแค่หลักเดียว เพื่อความสะดวกในการเรียกและความกระทัดรัดของจำนวนที่จะต้องใช้เรียก (คงไม่สะดวกนักถ้าต้องมีการเรียกกันว่า เลขฐานสอง 32 หลัก) ดังนั้นจึงได้มีการตั้งชื่อเฉพาะเรียกกลุ่มของเลขฐานสองที่มีจำนวนหลักตั้งแต่หนึ่งหลักขึ้น โดยชื่อต่าง ๆ มีดังนี้

เลขฐานสองหนึ่งหลักเรียก หนึ่ง“บิต” (bit)
4 บิต เท่ากับ หนึ่ง“นิบเบิล” (nibble) [ไม่ค่อยนิยมใช้กันนัก]
2 นิบเบิล เท่ากับ หนึ่ง“ไบต์” (byte)
2 ไบต์ เท่ากับ หนึ่ง“เวิร์ด” (word)
2 เวิร์ด เท่ากับ หนึ่ง“ดับเบิ้ลเวิร์ด” (double word)

2.7 ระบบเลข 2’ Complement
การคำนวณเลขฐานสองที่เราคุ้นเคยกัน มักจะเป็นเลขฐานสองที่มีค่าเป็นบวกอยู่เสมอ แต่ในความเป็นจริงเรามีการใช้งานจำนวนทั้งที่เป็นบวกและลบ ดังนั้นระบบคอมพิวเตอร์จึงต้องมีกลไกบางอย่างเพื่อระบุเครื่องหมายของตัวเลขต่าง ๆ ที่อยู่ในระบบ หนึ่งในวิธีการระบุเครื่องหมายของตัวเลขในระบบคอมพิวเตอร์ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดก็คือ วิธี 2’ Complement
วิธี 2’ Complement จะเริ่มจากการกำหนดจำนวนหลักสูงสุดของตัวเลข (จำนวนบิตสูงสุด) กระบวนการทางคณิตศาสตร์ใด ๆ ก็ตาม ถ้าทำให้เกิดการทดเลขเลยบิตซ้ายสุดที่กำหนด เลขทดดังกล่าวจะหายไป เช่น ถ้ากำหนดให้ตัวเลขมีทั้งหมด 4 บิต 1111 บวกกับ 0001 จะเท่ากับ 0000 ไม่ใช่ 10000 เป็นต้น แต่ถ้ามีการขอยืมจากหลักหน้าสุดที่เป็นศูนย์ ให้ถือเสมือนว่ามีหลักที่เป็นค่า 1 อยู่ถัดออกไปจากบิตสูงสุดที่กำหนดไว้ แล้วทำการขอยืมตามปกติ เช่น ถ้าต้องการลบตัวเลขขนาด 4 บิต 0100 ด้วย 0111 จะถือว่าเลข 0100 เสมือนเป็น (1)0100 แล้วจึงลบกันตามปกติ เป็นต้น
ข้อกำหนดข้อที่สองของ 2’ Complement คือบิตที่ถูกกำหนดให้เป็นบิตนัยสำคัญสูงที่สุดจะเป็นบิตที่บอกเครื่องหมายของตัวเลข เช่น กำหนดให้ใช้ตัวเลขขนาด 6 บิต ดังนั้นบิดที่ 5 (เริ่มนับทางขวาสุดเป็นบิตที่ 0) จะเป็นบิตที่ระบุเครื่องหมายของตัวเลขนั้น เป็นต้น โดยการระบุเครื่องหมายจะใช้มาตรฐานว่า “ถ้าบิตหน้าสุดเป็น 0 หมายถึงเป็นเลขบวก ถ้าบิตหน้าสุดเป็นหนึ่งหมายถึงเป็นเลขลบ” ดังนั้นจึงไม่สามารถใช้บิตทุกบิตที่กำหนดให้ในการเก็บค่าตัวเลขได้
ข้อกำหนดข้อที่สามของ 2’ Complement คือ ค่าตัวเลขที่เก็บอยู่เมื่อบวกกับค่าที่มีเครื่องหมายตรงกันข้ามกันตามแบบวิธีการบวกเลขฐานสองปกติ จะต้องได้ผลลัพธ์เป็นศูนย์ (แต่จะมีบิตทดที่หลุดหายทางซ้ายมือสุด) เช่น ถ้ากำหนดให้เป็นตัวเลขขนาด 4 บิต 1011 จะเท่ากับค่า –5 เพราะถ้าบวกกับ 0101 แล้วจะได้ (1)0000 โดยเลขทดด้านหน้าสุดจะหายไป เป็นต้น
จากข้อกำหนดทั้งหมดข้างต้น ถ้ากำหนดให้ตัวเลขที่ใช้มีขนาด 1 ไบต์ จะสามารถเก็บค่าบวกระหว่าง 0 (00000000) ถึง 127 (01111111) และค่าลบระหว่าง –1 (11111111) ถึง –128 (10000000)
การนำเลข 2’ Complement ไปบวกหรือลบกัน จะสามารถทำได้ตามวิธีการปกติ แต่จะผลลัพธ์สุดท้ายจะต้องเป็นไปตามข้อกำหนดของ 2’ Complement ทั้งสามข้อ สำหรับการคูณและการหารนั้นจะต้องแยกค่าสัมบูรณ์ (Absolute) ออกมาคูณหารกัน แล้วจึงนำเครื่องหมายมาคิดภายหลัง แต่มีข้อควรระวังคือ ถ้าเป็นการคูณกันระหว่างตัวเลขขนาด 1 ไบต์ด้วยกัน ผลลัพธ์ที่ได้จะต้องใช้ที่เก็บขนาด 2 ไบต์ (ดูตัวอย่างในเรื่องการคูณเลขฐานสอง) ซึ่งมากเกินกว่าที่จะเก็บได้ ดังนั้นถ้าต้องการเก็บผลลัพธ์ไว้เป็นขนาด 1 ไบต์ ก็จะต้องให้ตัวตั้งและตัวคูณมีขนาดไม่เกิน 1 นิบเบิล (4 บิต)

2.8 ระบบเลข BCD (Binary Code Decimal)
ระบบเลข BCD มีชื่อเรียกอีกชื่อหนึ่งว่า Packed Decimal เป็นวิธีการหนึ่งที่จะทำให้การแปลงเลขระหว่างฐานสองกับฐานสิบง่ายขึ้นโดยใช้วิธีเดียวกับการสร้างเลขฐานสิบหก โดยจัดกลุ่มให้เลขฐานสอง 4 บิต เป็นเลขฐานสิบ 1 หลัก แต่จำนวนเลขโดดของเลขฐานสิบมีค่าน้อยกว่ารูปแบบของเลขฐานสองที่เป็นไปได้ใน 4 บิต ดังนั้นจึงมีเลขฐานสองบางรูปแบบที่ไม่ได้ถูกใช้งาน สาเหตุที่ต้องจัดกลุ่มเลขฐานสองให้เป็น 4 บิตแทนที่จะเป็นค่าอื่น ๆ เพราะจำนวนเลขโดดของเลขฐานสองมีค่าเท่ากับ 10 ซึ่งอยู่ระหว่าเลขฐานสอง 3 บิตกับ 4 บิต นั่นเอง
ปกติแล้วเรามักจะไม่นำเลข BCD ไปคำนวณแบบซับซ้อน มักจะนำไปบวกลบกันเท่านั้นซึ่งการบวกลบกันของเลข BCD จะต้องทำทีละ 1 นิบเบิล และต้องปรับค่าผลลัพธ์เพื่อเลี่ยงเลขฐานสองที่ไม่ได้ใช้งานด้วย

2.9 มาตรฐาน IEEE 754
มาตรฐาน IEEE754 เป็นมาตรฐานที่ถูกกำหนดขึ้นโดยหน่วยงานชื่อ IEEE (…) เพื่อเป็นมาตรฐานในการเก็บเลขทศนิยม (Floating Point) ในระบบคอมพิวเตอร์ โดยมาตรฐาน IEEE754 จะเก็บเลขทศนิยมฐานสิบในรูป
(-1 x S)1.M x 2E-B

โดยที่ S เป็นตัวระบุเครื่องหมายของตัวเลข ถ้าเป็น 0 จะเป็นบวก ถ้าเป็น 1 จะเป็นลบ
1.M เป็นฐานของเลขยกกำลัง อยู่ในรูป 1.XXXX
E เป็นตัวยกกำลังของสอง ไว้สำหรับระบุตำแหน่งของทวินิยม
B เป็นค่า BIAS เพื่อให้ค่าของ E ไม่ติดลบ จะมีค่าคงที่สำหรับทุกหมายเลข (ค่าของ B จะถูกกำหนดมาแล้วคือ 127 สำหรับ IEEE754 ขนาด 32 bit)

เช่น 2.5 จะสามารถเขียนได้เป็น (-1 x 0)1.010 x 2128-B
ในการเก็บค่าต่าง ๆ จะเก็บอยู่ในรูป S-M-E โดย S จะมีขนาด 1 บิต ส่วน M และ E จะมีขนาดแตกต่างกันไปหลายขนาด ขึ้นอยู่กับความละเอียดที่ต้องการ
มาตรฐาน IEEE754 นอกจากจะสามารถแทนค่าเลขทศนิยมปกติแล้ว ยังมีข้อกำหนดที่สามารถใช้แทนสิ่งที่เรียกกันว่า NaN (Not a Number) เช่น ค่าอินฟินิตี้ ด้วย
การคำนวณเลขตามมาตรฐาน IEEE754 มีความซับซ้อนมาก ดังนั้นจึงไม่ขอกล่าวในที่นี้

วันพุธที่ 4 กรกฎาคม พ.ศ. 2555

หาดแม่รําพึง


หาดแม่รําพึง...ขึ้นชื่อว่า..ผีดุ

หาดแม่รำพึง ชื่อดังมาก ใน เรื่องผีดุ เชื่อว่า เป็น หาดผีสิง หรือ หาดกินคน !!

เมื่อราวสองปีก่อน ผมไปเที่ยวระยองตามคำชวนของเพื่อนชื่อสมชัยที่ทำงานธนาคารอยู่บ้านฉาง ได้ไปเที่ยวบ้านแกลง อนุสาวรีย์สุนทรภู่ สวนสน ชายหาดสวยงามหลายแห่ง เช่น หาดทรายปากน้ำเมืองระยอง หาดแม่พิมพ์ หาดบ้านเพที่ลงเรือข้ามไปเกาะเสม็ดได้

เพื่อนเล่าว่าเกาะเสม็ดนั้น ชาวบ้านเรียกกันว่าเกาะแก้วพิสดาร ที่เป็นฉากในวรรณคดีเรื่องพระอภัยมณี

หาดแม่รำพึงชื่อดังมากในเรื่องผีดุ เชื่อว่าเป็นหาดผีสิง หรือหาดกินคน!

สาเหตุเพราะมีคนจมน้ำตายทุกปี บางปีก็หลายคน โดยธรรมชาติก็คือ คลื่นลมแรง กับพื้นทรายใต้น้ำยุบลงเป็นแอ่งลึก แม้จะเล่นน้ำตื้นๆ ก็อาจหลุดลงไปในแอ่งมรณะได้ง่ายดาย

หลายๆ คนอาจทะลึ่งตัวขึ้นมาได้ทัน แต่หลายคนก็ชะตาขาด เมื่อโผล่ขึ้นมาจะโดนคลื่นลูกโตๆ โหมซัดจนจมหายลงไปใต้น้ำ ขาดใจตายกลายเป็นผีเฝ้าหาดมานับไม่ถ้วน...เหตุนี้เองจึงเรียกว่าหาดผีดุ หาดกินคน!

เชื่อกันว่าคนที่ตายซับตายซ้อน วิญญาณจะสิงสู่อยู่ที่นั่น เรียกว่าผีน้ำบ้าง พรายทะเลบ้าง คอยเรียกคนชะตาขาดไปอยู่ด้วยกัน บ้างก็เชื่อว่าเมื่อเอาชีวิตคนอื่นได้ตัวเองก็จะได้ไปผุดไปเกิด แต่บ้างก็เชื่อว่ามีผีเจ้าถิ่นดุร้ายมาก คอยคร่าวิญญาณดวงใหม่ๆ เพื่อเอาไปเป็นบริวาร

สมชัยเล่าว่ามีคนโดนผีหลอกหลายคนมาเล่าให้ฟัง ว่าเห็นเดินวนเวียนอยู่ตามชายหาดตอนกลางคืน พอเห็นหน้าดำมะเมื่อม นัยน์ตาแดงจ้าราวถ่านไฟก็รู้ว่าเป็นผีเจ้าถิ่นแน่นอน

ไม่ว่าใครที่เห็นภาพสยองขวัญก็ล้วนแต่แผดร้องโหยหวน ออกวิ่งเตลิดเปิดเปิงไม่คิดชีวิตกันทั้งนั้น บางคนถึงกับสลบคาที่ บางคนก็จับไข้เพ้อคลั่งไปหลายวัน

วันสุดท้ายที่ระยอง เพื่อนก็พาผมไปเที่ยวหาดแม่รำพึง

ตอนสายวันอาทิตย์มีผู้คนคึกคัก ทั้งพ่อค้าแม่ขาย นักท่องเที่ยวขวักไขว่หนาตา บ้างก็เดินเล่นกันบ้าง หยุดชมวิวและถ่ายรูปเป็นที่ระลึกกันบ้าง สายลมพัดโชยไม่ขาดระยะ ชายหาดกว้างขวางร่มรื่น ดูแล้วน่าสบายใจมากกว่าน่ากลัว

ผมเห็นผู้คนลงไปเล่นน้ำ ดำผุดดำว่ายอย่างสนุก หนุ่มสาวสาดน้ำใส่กันเสียงหัวเราะร่าเริงดังอยู่ตลอดเวลา

สมชัยเล่าว่าช่วงนี้ไม่ใช่หน้ามรสุม คลื่นลมสงบ ถือว่าปลอดภัยสำหรับคนที่จะลงไปเล่นน้ำ แม้จะมีป้ายบอกให้ระวังอันตรายก็ตาม เพราะถ้ามีคลื่นลมแรงจะปักธงสีแดงไว้เตือนภัยและห้ามลงเล่นน้ำด้วย

เมื่อนึกถึงภาพชายหาดตอนกลางคืนคงเปล่าเปลี่ยวน่าดู คนที่ต้องไปหาหอยหาปูต้องใจกล้าพอสมควร ได้ข่าวว่ามีคนถูกผีหลอกจังๆ หลายราย ทำให้ต้องไปกันเป็นกลุ่มพอให้อุ่นใจ หรือไม่ก็เลิกไปเดินท่อมๆ ที่ชายหาดอีกแล้ว เพราะไม่อยากเสี่ยงกับการขวัญหนีดีฝ่อโดยใช่เหตุ

ทันใดนั้นเอง เสียงผู้หญิงหวีดร้องก็ดังก้องไปทั้งชายหาด คนอื่นๆ หันขวับไปด้วยความตกใจ

ภาพที่เห็นอยู่เบื้องหน้าทำให้ตกตะลึงพรึงเพริดไปตามๆ กัน!

นั่นคือ ชายคนหนึ่งกำลังผลุบๆ โผล่ๆ อยู่ในน้ำใกล้ๆ หาด สองมือชูว่อนขอความช่วยเหลือ นัยน์ตาเหลือกลานบอกความหวาดกลัวสุดขีด ก่อนจะจมวูบลงไปในคลื่นลูกใหญ่ที่โหมซัดบัดดล

ชายหนุ่มสองคนนุ่งกางเกงอาบน้ำยืนอยู่บนหาด รีบพุ่งตัวลงน้ำเข้าไปช่วยเหลือทันที ขณะที่คนอื่นๆ ก็วิ่งเข้าดูด้วยความตื่นเต้น ผู้หญิงสูงอายุสอง-สามคนถึงกับเป็นลมไปด้วยความตกใจกลัวสุดขีด

เราวิ่งเข้าไปดูด้วยใจเต้นระทึก เกือบพร้อมๆ กับที่ชายทั้งสองช่วยกันลากคนจมน้ำขึ้นมาได้อย่างทุลักทุเล แล้วทิ้งตัวลงนอนแผ่หรา หอบหายใจถี่เร็วด้วยความเหน็ดเหนื่อยตื่นเต้นทั้งสามคน

ท่ามกลางไทยมุงที่ถามกันแซดว่าเกิดอะไรขึ้น? ว่ายน้ำเป็นหรือเปล่า? เล่นน้ำตื้นๆ คลื่นก็ไม่แรง คงจะหลุดลงไปในแอ่งมรณะที่เป็นกับดัก ทะลึ่งตัวขึ้นมาโดนคลื่นลูกโตๆ ซ้ำเติม...ซึ่งเป็นสาเหตุสำคัญในการกลืนกินชีวิตผู้คนมาแล้วมากมายอย่างแน่นอน

...ชายหนุ่มที่รอดตายอย่างหวุดหวิดลุกขึ้นมาเสยผม มองเห็นไหล่กว้างอกกำยำ เล่าว่าพวกเขาทั้งสามคนมาจากกรุงเทพฯ ว่ายน้ำแข็ง และไม่ได้เท้าหลุดพื้นแน่นอน

เขากลืนน้ำลาย ก่อนจะเล่าต่อด้วยเสียงแหบเครือ

"ผมยืนอยู่ในน้ำตื้นๆ เหนือเอวขึ้นมานิดหน่อย กำลังกวักมือเรียกเพื่อนให้ลงมาเล่นน้ำด้วยกัน จู่ๆ ก็มีอะไรไม่รู้มาพันขา แล้วดึงวูบจนผมจมดิ่งลงไปเลย...มันคล้ายกับมือคนจริงๆ"

เสียงผู้หญิงวี้ดว้าย บางคนก็ยกมือปิดปาก...ตอนนั้นไม่มีใครอยู่ในน้ำแม้แต่คนเดียว เสียงคลื่นลมสาดซ่าฟังเผินๆ เหมือนมีใครกลุ่มหนึ่งกำลังหัวเราะเย้ยหยันมาจากใต้ทะเล ฟังแล้วขนลุกเกรียวไปทั้งตัวเลยครับ 

หาดบางแสน


หาดบางแสน


หาดนางรำ


หาดนางรำ อยู่ภายในท่าเรือจุกเสม็ด การท่าเรือสัตหีบ ฐานทัพเรือสัตหีบ อ.สัตหีบ จ.ชลบุรี เป็นสถานที่ท่องเที่ยว บรรยากาศ ชายทะเลที่สวยงาม มีชายหาดทรายละเอียด และน้ำทะเลใสสะอาดแห่งหนึ่งของทหารเรือ ที่เปิดให้คนทั่วไปได้มาสัมผัส นอกจาก ทัศนียภาพที่สวยงามแล้ว หาดนางรำยังมีสิ่งอำนวยความสะดวกอย่างครบครัน ไม่ว่าจะเป็น สโมสรบริการอาหาร เครื่องดื่ม โดย เฉพาะอาหารทะเลสด ๆ รสชาติเยี่ยม ราคาเป็นกันเอง อาคารพักรับรอง ทั้งห้องปรับอากาศ และธรรมดา และพื้นที่สำหรับผู้ที่ชอบ บรรยากาศกางเต็นท์เป็นหมู่คณะ และส่วนตัว หาดนางรำ นั้นมีความยาวตลอดชายฝั่งประมาณ 200 เมตร สุดปลายชายหาดคือ แหลมปู่เจ้าอันเป็นที่ประดิษฐาน ของ ศาลเจ้าพ่อกรมหลวงชุมพร เขตอุดมศักดิ์
หาดนางรำ
เดิมชายหาดแห่งนี้ ไม่มีชื่อเรียกขานแต่อย่างใด แต่เหตุที่มีชื่อเรียกว่า "หาดนางรำ" นั้น ตามตำนานเรื่องเล่าที่ชาวบ้านได้บอกต่อๆ กันมานั้นกล่าวว่า หาดนางรำแท้จริงแล้วเป็นชื่อ ที่เรียกกันตามชื่อเกาะแห่งนี้เดิมที่ไม่มีชื่อเรียก เป็นเกาะที่ไม่มีผู้คนอาศัย อยู่และ ไม่มีใครนิยมเดินทางไปเที่ยวชมมากนัก จะมีบ้างก็เพียงแค่ไปนั่งชมวิวทิวทัศน์รอบ ๆ เกาะ หรือไม่ก็ไปนั่งตกปลาเท่านั้น อยู่มา วันหนึ่งก็มีเสียงดนตรีมโหรีดังกึกก้องมาจากเกาะแห่งนี้ คล้ายเสียงดนตรีที่ใช้ประกอบในการร่ายรำ จากนั้นวันดีคืนดีก็มีเสียงดนตรี เช่นนี้ดังมาจากเกาะนี้อีก ชาวบ้านจึงเรียกเกาะแห่งนี้ว่า "เกาะนางรำ"และเรียก ชายหาดฝั่งตรงข้ามว่า "หาดนางรำ" เรื่อยมา จนตราบเท่าทุกวันนี้
หาดนางรำ
หากเดินเลาะเลียบไปตามชายหาดมุ่งสู่หาดทางด้านทิศใต้อาจทำให้เรารู้สึกเหมือนเดินเข้าไปใน " ดินแดนแห่งวรรณคดีไทย ในเรื่องพระอภัยมณี " ด้วยภาพที่อยู่เบื้องหน้าที่เห็นก็เป็นรูปปั้นตัวละครสำคัญๆ ของเรื่องอันตั้งแต่ สุดสาครกับม้านิลมังกร ผีเสื้อสมุทรชีเปลือย พระอภัยมณี
รูปปั้นในวรรณคดีไทยที่หาดนางรำ
หาดนางรำ หาดนางรำ
หาดนางรำ หาดนางรำ
  • ที่พักหาดนางรำ เนื่องจากหาดนางรำอยู่ในความดูแลของกองทัพเรือ จึงมีที่พักเพียงแห่งเดียวของกองทัพเรือเท่านั้น เป็นที่พัก ติดชายหาดนางรำ ลักษณะของที่พักก็จะเป็นบ้านไม้ อาจไม่ได้ใหม่มาก แต่มีแอร์ ทีวี ตู้เย็น และน้ำอุ่น หรืออาจจะสามารถเข้า ชมข้อมูลที่พักหาดนางรำได้ที่  http://www.sattahipbeach.com/sheet14.html หรือจะเลือกพักที่หาดนางรองซึ่ง ตั้งอยู่ใกล้กัน ก็ได้ คืนละ 1200 บาท มีแอร์ทีวีตู้เย็น จะใหม่กว่า เป็นที่พักของกระทรวงการคลังเป็นรีสอร์ทบ้านดิน หรืออาจจะเลือกพักรีสอร์ท ของ เอกชนด้านนอกซึ่งส่วนใหญ่จะตั้งอยู่บริเวณช่องแสมสาร ซึ่งห่างออกมาหน่อยแต่ไม่ไกลมาก ใช้เวลาเดินทางไปหาดนางรำ
    5 - 10 นาที
  • หาดนางรำมีร้านอาหารสโมสรการท่าเรือสัตหีบ มีบริการอาหาร , เครื่องดื่ม เปิดเวลา 10.30 น. ปิดเวลา 21.00 น. รสชาติอาหาร อยู่ในระดับที่ใช้ได้ ราคาไม่แพง และปริมาณเยอะ นอกจากนี้ยังมีซุ้มขายอาหารริมทะเลเล็กๆ ให้บริการสำหรับนักท่องเที่ยว ที่ต้อง การสั่งอาหารรับประทานริมหาด ร้านอาหารจะเปิดประมาณ 9 โมงเช้า และปิดในช่วงหกโมงเย็น
  • สำหรับกิจกรรมทางทะเลต่างๆ มีบานาน่าโบ้ท เรือเจ็ทสกี พายเรือคายัค ห่วงยาง โต๊ะและเก้าอี้ชายหาด ให้บริการ

    ขอบคุณข้อมูลจาก http://www.sattahipbeach.com
หาดนางรำ
หาดนางรำ หาดนางรำ
หาดนางรำ หาดนางรำ
หาดนางรำ หาดนางรำ
หาดนางรำ หาดนางรำ
หาดนางรำ หาดนางรำ
หาดนางรำ หาดนางรำ
หาดนางรำ หาดนางรำ
หาดนางรำ หาดนางรำ
บรรยากาศพระิอาทิตย์ตกหาดนางรำ
หาดนางรำ หาดนางรำ
เส้นทางที่หนึ่ง
ใช้เส้นทางหลวงหมายเลข 7(มอเตอร์เวย์) ผ่านด่านลาดกระบัง-จุดพักรถบางปะกง-ด่านพานทอง-จัดหวัดชลบุรี  เมื่อสุดเส้นทาง หลวงหมายเลข 7 ใช้ทางหลวงหมายเลข 36 (บางละมุง-ระยอง)มุ่งหน้าบางละมุง-เมืองพัทยา จากเมืองพัทยาใช้เส้น ทางหลวง หมายเลข 3(ถนนสุขุมวิท)เดินทางต่อไปยังอำเภอสัตหีบ เมื่อถึงแยกอำเภอสัตหีบ เลี้ยวขวาตามทางหลวงหมายเลข 3 อีกประมาณ 10 ก.ม. จนถึงแยกโรงพลาบาลสมเด็จพระนางเจ้าสิริกิต เลี้ยวขวามุ่งหน้าสู่ เรือรบหลวงจักรีฯ เลี้ยวขวาก่อนถึงป้อมยามสู่หาดนางรำ และสุดทางที่หาดนางรอง

เส้นทางที่สอง
ใช้เส้นทางมอเตอร์เวย์(ทางหลวงหมายเลข 7)  เมื่อสุดทางใช้ทางหลวงมุ่งหน้าสู่ระยอง และเลี้ยวขวาเปลี่ยนมาใช้ทางหลวง 331 (ต้องกลับรถแล้วเลี้ยวซ้าย) มุ่งสู่ ฐานทัพเรือสัตหีบ ผ่านแยกโรงพลาบาลสมเด็จพระนางเจ้าสิริกิต มุ่งหน้าสู่ เรือรบหลวงจักรีฯ เลี้ยวขวาก่อนถึงป้อมยามสู่หาดนางรำ และสุดทางที่หาดนางรอง

หากนำรถส่วนตัวเข้ามาเสียค่า บำรุงสถานที่คันละ 20 บาท
แผนที่หาดนางรำ

หาดทรายแก้ว


หาดทรายแก้ว สัตหีบ ทะเลสวยในโรงเรียนชุมพลทหารเรือ

ผู้สนับสนุน

หาดทรายแก้ว
หลังจากที่ติดอกติดใจกับหาดนางรำ สัตหีบ คราวนี้เลยลองไปเที่ยวที่หาดอื่นดูบ้าง หาดที่จะไปในครั้งนี้ก็เป็น หาดทรายแก้ว หาดชื่อดังของสัตหีบเค้าเลย ก่อนจะเดินทางก็หาข้อมูลจากอินเตอร์เนตได้พอสมควร พอที่จะรู้พิกัด พร้อมแล้วก็ออกเดินทางกันเลยครับ
ทริปนี้ออกจากกรุงเทพกันประมาณ 7 โมงครึ่ง ใช้เส้นทางสาย 7 มอเตอร์เวย์กันอีกตามเคย ค่าผ่านทาง 30+30 ครับ เตรียมเงินไว้ให้พร้อม เพื่อความรวดเร็ว ออกจากมอเตอร์เวย์ตรงพัทยา ผ่านพัทยากลาง พัทยาใต้ หาดจอมเทียน ผ่านตลาดน้ำ 4 ภาคทางซ้ายมือ ใครจะแวะเดินเล่นก็ได้นะ รถจอดที่ตลอดน้ำ 4 ภาคเยอะมากเลยล้นออกมาที่ถนน ที่ตลาดน้ำ 4 ภาค จะเน้นของไทยๆครับ ของกินก็มีให้เลือกเยอะ เลยไปอีกจะผ่านหาดจอมเทียน จากนั้นก็จะเข้าสัตหีบ ผ่านสวนนงนุชทางซ้ายมือ ให้มองหา ร.ร.ชุมพลทหารเรือ ทางขวามือ แล้วเลี้ยวขวาเข้าไปเลย ถ้าเลี้ยวไม่ทันก็ U-turn ข้างหน้าอีกนิดเดียว
เมื่อเข้ามาแล้วจะเจอกับยามรักษาการณ์ จะต้องแลกบัตรที่ป้อม ผมหยิบกล้องถ่ายรูปมาถ่ายป้อมแลกบัตร อยากให้เป็นข้อมูลท่องเที่ยว และมีส่วนในการประชาสัมพันธ์ให้คนมาเที่ยว หาดทรายแก้ว หลังจากถ่ายไป 1 แชะ ทหารก็บอกว่าถ่ายไม่ได้ ผมเลยขอโทษไป ด้วยความที่คิดว่าไม่น่าจะมีผลต่อความมั่นคง แต่ก็เข้าใจครับกฎก็คงต้องเป็นกฎ
บัตรที่ใช้แลกก็ใบขับขี่หรือบัตรประชาชนก็ได้ แล้วเราก็จะได้ป้ายผ่านทางมา ให้มาวางตรงกระจกหน้า เมื่อเจอด่านตรวจต่อไปจะได้รู้ที่มาที่ไปของเรา ภายใน ร.ร.ชุมพลทหารเรือ ร่มรื่น กว้างมาก ขับรถเข้ามาเป็นกิโลเลยละ เข้ามาแล้วก็อาจจะงงๆหน่อย เนื่องจากไม่ค่อยมีป้ายบอกทาง อันที่มีก็เล็กมาก ต้องชะลอรถหน่อยถึงจะอ่านทัน

ทะเล ร.ร.ชุมพลทหารเรือ สัตหีบ ก่อนข้ามเขาไปหาดทรายแก้ว บางครอบครัวก็จอดรถปิคนิคกันริมทะเล
พอขับรถไปจนสุดทางจะเห็นทะเลสีฟ้ากับภูเขาเขียวให้สดชื่นกัน ให้เลี้ยวซ้ายไปอีกทีสังเกตุดูตรงที่รถจอดเยอะๆแหล่ะครับ เราจะต้องเอารถไปจอดไว้แล้วต่อรถสองแถวเข้าไปหาดทรายแก้ว ถ้าไปสายก็หาที่จอดร่มๆยากหน่อย ที่หาดทรายแก้วเราไม่สามารถเอารถเข้าไปจอดได้เนื่องจากที่จอดรถมีจำนวนจำกัด แต่มีข้อยกเว้นว่าหลัง 6 โมงเย็น คนที่พักที่หาดทรายแก้วเอารถเข้ามาจอดที่หาดทรายแก้วได้ครับ และก็ได้ยินมาว่าถ้ามาแต่เช้าตรู่ก็สามารถขับรถเข้าไปจอดที่หาดทรายแก้วได้เช่นกัน

ที่จอดรถไปหาดทรายแก้ว

ก่อนจะเข้าหาดจะต้องซื้อตั๋ว เสีย ค่าบำรุงรักษาสิ่งแวดล้อม สำหรับคนไทยคนละ 30 บาท ชาวต่างชาติ 60 บาท ได้ตั๋วมาแล้วก็ยื่นให้สองแถวแล้วก้าวขึ้นรถได้เลย รถสองแถวก็เป็นรถกระบะมีหลังคามีที่นั่ง 2 ข้าง มีทริกนิดหน่อยครับขาไปถ้าอยากเห็นวิวสวยให้นั่งขวา ส่วนขากลับก็นั่งซ้าย

ระหว่างทางไปหาดทรายแก้ว
รถจะวิ่งขึ้นเขาเป็นถนนคอนกรีต 2 เลน เลียบภูเขาไป ถ้าขับไปเองมืดๆ คงมีสิทธิ์ตกภูเขาได้เหมือนกัน วิวข้างทางจะมองเห็นหาดทรายแก้วที่อยู่ด้านล่างเว้าเป็นครึ่งวงกลม เห็นเกาะเล็กๆที่อุดมสมบูรณ์ไปด้วยป่า วิวสวยมากดูไปก็คล้ายๆกับวิวหมู่เกาะอ่างทองอะไรประมาณนั้น วิวสวยแต่หาโอกาสถ่ายรูปยากมาก เพราะนั่งเบียดกันมาและรถก็เลี้ยวตลอดไม่มีจังหวะถ่ายรูปเลย แต่ถ้าใครอยากจะได้ถาพสวยๆ ก็เดินย้อนขึ้นเขามาได้ อาจจะหอบซะหน่อย
หลังจากลงจากเขาก็มาเจอกับหาดทรายแก้วพอดี ขนมพร้อม เสื่อพร้อม ผมก็เดินหาทำเลปูเสื่อก่อน ใต้ต้นไม้ใหญ่ถูกจับจองไปหมดแล้วเลยต้องเดินไปไกลเลย หลังจากนั้นก็เริ่มสำรวจหาด เก็บข้อมูลและรูปภาพมาฝากกันครับ
จะเที่ยวให้สนุกต้องอ่าน กฎระเบียบและข้อห้าม กันก่อน ห้ามก่อไฟ ห้ามประกอบอาหาร ห้ามเล่นการพนัน ห้ามส่งเสียงดัง ห้ามใช้เครื่องใช้ไฟฟ้าทุกชนิด ดูแล้วน่าจะเหมาะกับผู้รักสงบ รักธรรมชาติ หรือจะมานั่งสมาธิ ตัดขาดจากโลกภายนอกก็ไม่เลวครับ

กฎระเบียบและข้อห้าม
ภายในหาดจะมีร้านค้าสวัสดิการอยู่ ขายขนม เครื่องดื่ม ชาเขียวโออิชิขวดละ 25 บาท แปปซี่กระป๋องละ 20 บาท หากใครไม่อยากซื้อ จะนำมาเองก็ดีครับ เมื่อมาอยู่ที่หาดแล้ว ก็ไม่สามารถออกไปซื้ออะไรข้างนอกได้ ถ้ามากันหลายๆคน แนะนำว่าเตรียมมาให้พร้อมก่อนเข้าหาดเลยจะดีกว่า
เอาละตามผมมา จะพาชมรอบหาดทรายแก้ว

จุดแรก ร้านค้าสวัสดิการ หาดทรายแก้ว ขายขนม เครื่องดื่ม ของที่ระลึกทหาร ราคาแพงกว่าท้องตลาดหน่อย

ซ้าย ร้านนวดคลายเส้นแผนโบราณ ขวา บ้านพักที่หาดทรายแก้ว หลังเล็กๆ อยู่เรียงกัน

ดูกันชัดๆ ด้านหน้าของบ้านพักหาดทรายแก้ว หันหน้าเข้าทะเล หลังเล็กๆน่ารักดี วันที่ผมไปเที่ยวว่างอยู่หลายหลังเลย ข้างในเป็นยังไงไม่ทราบเหมือนกัน
มาทะเลกันแล้วก็สำรวจชายหาด กันหน่อย หาดที่นี่ค่อนข้างร้อน เนื่องจากไม่มีแนวต้นไม้ใหญ่ มีก็แต่ต้นมะขามเทศ ต้นมะขาม กระจัดกระจายกันไป

เห็นเตียงผ้าใบแบบนี้น่านอนชะมัดเลย ที่นี่มีทัวร์มาลงเยอะเหมือนกัน มากันเป็นคันรถบัสเลย คิดว่าบางส่วนคงมาทางเรือ ฝรั่งชอบมานอนอาบแดด แต่คนไทยไม่ชอบเนื่องจากอยู่กับแดดมาตลอดทั้งชีวิตแล้ว

มุมสบายๆ ของชาวต่างชาติ

ไหนๆก็มาทะเลแล้วขอลงเล่นน้ำหน่อยละกันนะ น้ำทะเลก็ใสใช้ได้ครับ แต่ถ้าเทียบกับหาดนางรำ สัตหีบที่ไปมาเมื่อเดือนที่แล้ว ผมให้หาดนางรำ ใส สะอาดกว่า

กีฬาทางน้ำอย่างบานาน่าโบ๊ท ก็มีให้เล่นนะ หรือจะพายเรือคายัคก็ได้ ที่ชายหาดผมเห็นพี่ทหารคอย standby ส่องกล่องส่องทางไกลอยู่ เหมือนคอยดูแลความปลอดภัยให้กับคนมาเล่นน้ำ กระจายๆ อยู่ 2-3 จุด อันนี้ต้องขอบคุณที่มาช่วยดูแลความปลอดภัยของนักท่องเที่ยว

เรือคายัคให้เช่า

ทะเลล้อมรอบไปด้วยภูเขา ข้างหน้าก็เป็นเกาะ ให้อารมณ์เหมือนทะเลทางใต้ดี ที่นี่เค้าอนุรักษ์ธรรมชาติไว้ดี

อันนี้อะไรไม่ทราบเหมือนกัน เคยเห็นที่เกาะเสม็ดด้วย คาดว่าเป็นพวกพืชหรือสาหร่ายทะเลมั้ง

ตัวนี้ยังเป็นๆอยู่นะครับยาวประมาณ 20 เซนติเมตร คาดว่าเป็น ปลิงทะเล ใช่/ไม่ใช่ ช่วยบอกที หลังจากที่เดินไปเดินมาก็ชักหิว เลยไปสั่งข้าวมากินหน่อย ร้านอาหารที่นี่จะเป็นแนวอาหารตามสั่ง พวกผัดกระเพรา ข้าวผัด ส้มตำ น้ำตก จะมีอยู่ประมาณ 3-4 ร้าน ถ้ามีอาหารทะเลพวกปลาหมึกย่าง หอด กุ้ง บ้างก็น่าจะดี ก็ไม่ทราบว่าทำไมถึงไม่ทำกัน

ระหว่างกำลังคิดเมนูอยู่แม่ค้าก็ เรียกให้เราจดออเดอร์ใส่กระดาษ ผมสั่งข้าวผัดหมู ข้าวผัดกระเพราะ และส้มตำปู เห็นในร้านมีคนทำอยู่ 4-5 คนได้ แต่ไม่น่าเชื่อว่าทำนานมาก คิวมั่วกันไปหมด คนที่รอกินบ่นกันใหญ่เลย กับข้าว 3 อย่างรอไป 40 กว่านาทีได้ ถ้าจะไปหาดทรายแก้วผมแนะนำให้ซื้ออาหารจากข้างนอกเข้าไปทานดีกว่าครับ เห็นบางครอบครัวมากันหลายคนโขลกส้มตำกันสนุกสนานเลย
หลังจากกินข้าวเสร็จผมก็ไปเดินเล่นอีก พบเศษทิชชู่ ถุงขนม เปลือกกุ้ง กระดองปู มีให้เห็นอยู่ รู้สึกเสียดายจริงๆ อยากให้คนที่มาเที่ยวดูแลจัดการกับขยะของตัวเองหน่อย เราจะได้มีทะเลสวยๆคงไว้เป็นแหล่งท่องเที่ยว อาจจะเป็นเพราะนักท่องเที่ยวมากขึ้น ขยะก็เลยมากตาม ถ้าให้เปรียบเทียบกับหาดนางรำ สัตหีบ ผมว่าหาดนางรำสะอาดกว่า
หาดทรายแก้ว เป็นหาดสั้นๆครับ เดินแปปเดีียวก็หมด ผมเดินแปปเดียวก็หมด แล้วก็ไม่รู้จะทำไรเลยไปล้างตัวที่ห้องน้ำ แล้วก็จะกลับ ห้องน้ำที่หาดทรายแก้วจะไม่เสียค่าเข้าอีก อาจจะรวมไปใน 30 บาทแล้วก็ได้ ปกติผมไม่ใช่คนเรื่องมากแต่มาเจอกับห้องน้ำที่นี่ต้องบอกว่าสกปรกมาก จริงๆจะเก็บเงินค่าเข้าห้องน้ำก็ได้ แต่อยากให้ปรับปรุงเรื่องความสะอาด
ตอนขากลับก็มาขึ้นรถตำแหน่งเดียวกับที่มาแหล่ะ ไม่เสียค่ารถ ขากลับถ้าอยากเห็นวิวสวยก็นั่งซ้ายนะครับ มาเที่ยวหาดทรายแก้ว ผมรู้สึกว่ายังไม่เต็มอิ่มกับทะเลเท่าไหร่ ตอนนี้ก็เพิ่งบ่าย 2 กว่าๆ เลยคิดว่าจะไปต่อที่หาดเตยงามดีกว่า แล้วตอนหน้าผมจะเขียนถึง หาดเตยงาม สัตหีบ ต่อ จะประทับใจหรือไม่ ก็ติดตามชมกันนะครับ

สรุป
หาดทรายแก้ว น่าจะเหมาะกับคนมีรถมากันแบบครอบครัว ซื้อของเข้ามากินกันที่หาด แต่ต้องมาเช้าหน่อยเพราะทำเลที่นั่งไม่ค่อยมี ไม่ค่อยมีร่มเงาต้นไม้ ที่นี่ห้ามนั่งที่สนามหญ้านะครับ ถ้าจะพัฒนาที่นี่เป็นแหล่งท่องเที่ยว ผมคิดว่าทางทหารน่าจะทำเพิงใบจากให้มีร่มเงา หรือกางร่มให้หน่อย ร่มเงามันน้อยมาก ชายหาดที่นี่มีธรรมชาติที่สมบูรณ์ สวยงามมาก โดยเฉพาะวิวตอนลงเขาเห็นหาดทรายแก้วทั้งหาด มีเกาะเล็กๆ ภูเขา ต้นไม้สวยมาก แต่มาเสียที่ไม่สะอาดเท่าที่ควร สำหรับคู่หนุ่มสาวผมคิดว่าที่นี่คงไม่เหมาะซักเท่าไหร่นัก น่าจะไปพวกเกาะล้านมากกว่า ของกิน ที่พักไม่ค่อยสะดวกเท่าไหร่
แผนที่ไปหาดทรายแก้ว สัตหีบ อันนี้เป็นแผนที่ไป หาดทรายแก้ว สัตหีบ ที่ผมวาดเอาเองแบบคร่าวๆ print ไว้ดูตอนเดินทางจะได้ไม่หลงครับ